Blender 3일차 - "Animation Basic (2)"

Min Hyeok·2022년 12월 29일
0

3D

목록 보기
4/15

저번시간은 Animating에 대해 기초로 맛뵈기를 했는데, 오늘은 맛뵈기 2단계다.

Animation

IK로 Animating 맛뵈기

오늘은 저번에 봤던 이 Stand로, IK로 리깅하는 방법을 익혀볼것이다.

Ligging in IK

앞서, IK에 대해 다시 간략하게 읊고가자. IK는 어떤 Root를 기준으로 Root를 움직이면 관련된 관절이 움직이는 방법이다.

우리 몸의 하체를 예시로 들자.

만약 내가 앉기 위해서 허리쪽의 관절을 아래로 움직인다고 생각하면, 그 아래 부분은 어떻게될까? 너무나 당연하게도 허리가 움직임에 따라 무릎도 앞으로 굽혀지며 앉는 모습을 만들게 될 것이다.

이러한 움직임을 구현하기 위해 뼈대를 심는 과정을 리깅이라 하는 것이고.

근데 FK 방식(팔을 생각하자)을 생각해보면, 어깨만 위아래로 움직여주면 다른 관절들은 굳이 움직인다고 생각해주지 않고 단순하게 관절을 심어줬다.

하지만 만약 IK 방식으로 내 얼굴에서 턱을 움직인다고 가정했을 때, 턱을 "ㅏㅏㅏ"하고 열었으면 아래의 관절들도 움직일 것이다. 근데, 턱과 광대 사이의 벌려지는 부분의 관절에 손을 대고 있어보면 턱이 100% 움직인다고 턱뼈(관절)이 100% 움직이면 안된다. 만약 100% 움직이는 사람은 병원을 가자. 그건 턱 빠진거다..

이 턱뼈는 왜 100% 움직이지 않냐? 를 생각해보면, 이 뼈는 두개골 뼈에도 붙어있기 때문이다. 독립적이지 않고, 다른 뼈들과의 관계에도 종속적이라고 볼 수 있다.

그래서 FK처럼 쉽게 Ligging을 해주는 게 아니라, Weight라는 과정을 거쳐줘야 한다. 중요하다. 각 Vertex 마다 어떤 뼈에 얼만큼 영향을 받아야 하는지를 set 하는 것이다.

그럼 이 과정을 어떻게해주냐.

Shift + A를 누르면 Armature라는 것을 추가해줄 수 있는데, 저 Armature가 가운데 동그라미쳐져있는 그림과 같은 관절들을 추가하는 것이다. 위의 그림을 보면 저 관절들이 각각 굽혀지는 관절부를 기준으로 split된 채로 하나씩 존재하는 것을 볼 수 있다.

저렇게 관절을 Extrude로 관절부마다 맞춰서 만들어준 뒤, 객체를 누르고 => Armature을 누른 뒤, Ctrl + P => Armature Deform을 선택해주면 자식과 객체간의 관계가 설정된다.

if Automatic

만약 Automatic을 해줬다면, Weight Paint 모드에서 위의 그림과 같이 화면이 보여질 것이다. 현재 맨 위의 Bone이 선택되어있는 상태인데, 맨 위의 본에 겹치는 부분들(빨간 부분) 100% 해당 Bone의 움직임에 영향을 받는다. 하지만 구부려지는 부분은 100%는 아니고, 조금만 움직여줘도 자연스러운 움직임을 구현해낼 수 있을 것이다.

if Empty Group

Weight Paint 모드에서 일일히 그려주거나, 비교적 가벼운 Ligging의 경우엔 아래의 과정을 따로 거쳐야한다.
(현재 스탠드의 경우엔 가벼운 리깅이기때문에 아래의 과정대로 진행한다.)

Edit 모드에서 보면, Bone, Bone.001.. 등 뼈들이 있는 것을 볼 수 있는데, 그 아래에 Weight이 있다. 지금 우리가 다루는 Stand Object 경우엔 관절부가 단순해서 맨 밑의 받침대 위의 Down Bar와 해당 막대 아래부분의 나사는 Bone.001(아래에서 두번째 뼈)의 가중치만 1로 해주면 된다. 받침대 바로 위의 막대는 Bone.001의 영향만 받으니까.

이렇게 하면 뼈대는 완성이 됐는데, 위위그림을 다시 보면...

스탠드 갓 부분 위에 튀어나온 Bone이 하나 더 있지 않은가? 저 Bone은 전체적인 Object의 움직임을 컨트롤 할 수 있는 Controller 부분이라고 보면 된다.

맨 위의 Bone에서 Extrude로 하나 더 만들어 준 뒤 (이 Controller Bone을 Ctrl이라고 칭하겠다), Ctrl을 선택한 후 Shift를 누르고 맨 아래 (빨간 동그라미가 쳐진 Bone)의 뼈를 선택한다. 이후, Ctrl + P를 누르는데,

그동안 봐왔던 Make Parent 창이랑 조금 다를거다. 그러면 당황하지말고, Keep Offset을 눌러주자. 만약 여기서 Connected를 누른다면 맨 위부터 맨 아래까지 쭉~ 이어진다.

이후, 맨 위의 Ctrl은 오른쪽 속성 창에서 Deform을 해제해주자. Deform은 매쉬를 건드리게 해주는 옵션인데, Ctrl의 경우엔 매쉬를 건드릴 일이 없잖아.

이후 Pose 모드에서 G, R로 Ctrl을 휘뚜루마뚜루 움직여주면 아래의 스탠드도 호노롤롤루 움직여준다. 애니메이팅도 해주면 될거고. 애니메이팅 하는 방법은 FK에서 했던 방법이랑 같다.


요기까징

0개의 댓글