RayCasting의 원리와, RayCasting 기법을 응용한 Mouse Picking 구현
Level Of Detail (LOD), Height Map, LandScape
Frustom Culling, 평면의 방정식
Hull Shader State, Tessellation State, Domain Shader State
Shadow Drawing과, Static&Dynamic type 설정을 통한 최적화
Decal Rendering
Deffered Rendering과 Light의 Volume mesh, Stencil Buffer
Multi Render Target(MRT) 설계와, 대략적인 렌더링 구조
SkyBox와 CubeTex
OBB Collision
표면의 거칠기를 표현하는 다양한 방법, Normal Mapping
다양한 라이팅 연산과 반사광 연산
3D Vtx 방향정보 추가 및 활용
VS 연결 오류 해결
InnerProduct, Dot Product
처리 방식, DepthStencil Buffer
(1) Device & Swap Chain 생성 (2) Depth/Stencil Buffer 생성 (3) render target 설정
about DX, DX11 feature, DX basic concept, DX Rendering Pipeline
Library: static library, dynamic library