
구현 참고 블로그 : https://techblog.raccoon.ne.jp/archives/2019090403.html이제 구글 Direction API를 써서 static map에 경로 표시를 해보려고 했다.참고 블로그를 보고 코드작성하고 경로를 불러오기를
내 기기의 위치값이 받아지는 것을 확인하고하단에 구글 스테틱 맵을 불러오는 것을 구현해본다.참고 : https://techblog.raccoon.ne.jp/archives/2019090402.html,https://www.youtube.com/watc
참고 : \[Unity Android 안드로이드 기기에서 위치정보값을 가져오는것을 테스트하기로 한다.빌드 후 문제점이 순차적으로 2개가 나왔다.UI에서 위도/경도/고도/로그 텍스트가 표시 안됨.erachy->XR-> UI Canvas로 만들지 않았기 때문이었음.그리고

레벨디자인.. 플레이어와 몬스터가 싸우는 장소를 만들게 됐다.일딴 맘에 드는 에셋을 찾는데 시간을 쓰고 본격적으로 만들었다.우리가 만드는 게임은 첫 시작시 플레이어가 전투 전 대기하는 공간이 있고 밖으로 나오면 바로 전투가 시작된다.분위기는 던전같은 느낌으로 찾는데 보

얼추 몬스터 BT 제작이 마무리 되는 느낌이 되자 같이 몬스터를 구성하는 팀원과 플레이어를 구성하는 팀원들 간의 전투시스템에 대한 회의가 오갔다.나는 주말동안 UI 디자인을 시작했다.레퍼런스는 엘든링이다.디자인에 사용한 프로그램으론 Adobe Photoshop, Ill
이제 몬스터가 플레이어를 따라가게 만들기 위해 NavMesh를 적용해본다. 패키지메니져에서 AI Navigation을 설치해준다. 바닥면엔 NavMeshSurface 컴포넌트를 추가해 NavMeshAgent 컴포넌트를 적용한 몬스터가 잘 돌아다니도록 만들어준다. 그

인스펙터 창에서 애니메이터를 비활성화 하니 공중부양을 하지않았다. 애니메이션 때문에 뜨는것같다.먼저 애니메이션 타입을 Generic -> Humanoid로 변경 애니메이션에 Root Tranform Rotation Position(Y)에 Bake Into Pose를 체
구현을 하다보니 RandomSelector에서 attack 노드가 애니메이션이 끝나기도 전에 변경이돼서 몬스터의 공격구현이 제대로 안됨.. 노드는 애니메이션 구현이 주가 되므로 Continue Successe Failure :

https://github.com/ashblue/fluid-behavior-tree?tab=readme-ov-file커스텀 에셋을 이용해서 노드생성을 해보기로 했다.몬스터 ai에 대한 빌드와 메소드를 만들었으나 역시나 조건생성에 대한 제약사항이 많아 커스텀 노
어째서.. 몬스터 BT는 DFS(Depth First Search : 깊이우선탐색) 구조로 구성되었다. 현재 기본동작으로 idle, die, track, attack을 구현했지만 이후 플레이어의 패링시 피격(hit)이라던지 attack 모션도 조건문으로 구성되는 다양

어제는 기본 action으로 idel과 die만 구성했다.ConditionNod의 구성.true/false를 반환하여 Node그리고 오늘.. BossHit은 패링시스템이라 먼저 보스의 공격 액션을 구성하고 타이핑을 해봐야할거같아서 BossTrack을 먼저 구현했다.Bo

error: The following untracked working tree files would be overwritten by merge:...Please move or remove them before you merge.라는 메세지가 뜨는데 구글링 결과 해당 파

몬스터 Behavior Tree로 AI제작을 하기 앞서 행동 트리를 구조화했다.처음 접하는 구조다보니 일단 간략하게 'idle' 과 'die' 액션 노드를 구현하는데 집중하기로함.참고 : https://leekangw.github.io/posts/91/