
포워드 렌더 시 각 메시를 래스터화 한다.이때, 픽셀에 영향을 미치는 라이트를 순회하게 되면서 픽셀 수 × 픽셀당 라이트 수에 비례하는 비용이 발생한다.따라서, 최종적으로 보이지 않는 픽셀까지 라이팅을 수행하는 불필요한 연산이 발생한다.디퍼드에서는 해당 계산을 분리한다

언리얼에서 제공하는 AVolume이 기하를 표현하는 방법을 살펴보자볼륨은 3D 영역을 구획하는 액터로 실제 기하 정보는 부모 클래스인 ABrush에 존재한다.ABrush가 실제로 사용하는 PrimitiveComponent로 렌더링/물리(충돌)을 담당한다.Model을 하

런타임에 cell이 어떻게 로드/언로드/활성화/비활성화 하는지 살펴보자.용어정리스트리밍의 중심이 되는 소스로, APlayerController가 IWorldPartitionStreamingSourceProvider를 상속받아 사용된다.만약 커스텀 소스를 만들고 싶다면

1편에서 다룬 ActorDesc를 어떻게 Cell에 배치하는지 알아보겠다.1편: https://velog.io/@jm450\_/UEWorldPartition-ActorDesc쿠킹 시 or 에디터에서 실행 시 해당로직이 실행된다.해당 문서에서는 PIE에서 실행될

언리얼에서 월드파티션을 사용하지 않는 Level이라면 일반적으로 Level 패키지에 Actor를 포함한다.하지만 월드파티션을 사용하는 Level은 월드 크기가 일반적인 케이스보다 N배 크고 포함되는 Actor도 많다.이로 인해 Level에 포함해서 에디터에서 한번에 로

게임 오디오 엔진 미들웨어로, 게임에서 사운드 재생을 제어하기 위한 도구다.이를 사용하므로서 아래와 같은 이점이 있다.복잡한 사운드 로직을 게임로직과 분리 가능사운드 디자이너가 직업 사운드 로직 작업 가능역할 분리먼저 Wwise를 설치하여야한다.공홈에서 런처를 다운받는

재귀적으로 유클리드 공간을 초평면상의 볼록 집합으로 분할하는 알고리즘하나의 공간을 두 개씩 나누어 가는 과정을 재귀적으로 실행맵 렌더링, 충돌 감지 등에 최적화를 위해 사용하나의 분할 평면을 선택하나의 분할 평면을 두 개의 하위 공간으로 분할각 하위 공간에 대해 1~2
언리얼은 게임 객체를 처리하기 위한 강력한 시스템을 가지고 있다.언리얼의 객체에 대한 기본 클래스는 UObject이다.UCLASS 매크로는 UObject처리 시스템이 이를 인식할 수 있도록 UObject에서 파생된 클래스에 태그를 지정하는 데 사용할 수 있다.UClas
UMG 기반으로 에디터 UI를 추가 가능UEditorUtilityWidget : public UUserWidget커스텀 에디터 탭을 만들 수 있음