GPU 병렬 연산: Warp Divergence 이해하고 해결하기 GPU 프로그래밍을 하다 보면 성능 최적화에서 자주 마주치는 개념이 바로 Warp Divergence입니다. 특히 셰이더 프로그래밍에서 이를 이해하고 적절히 대응하는 것은 성능에 큰 영향을 미칩니다.
GPU에서 분기문은 비용이 비쌉니다. 특히 모바일이나 타일 기반 렌더러에서는 더욱 그렇습니다. 이번 글에서는 if/else 분기문을 원-핫 마스크와 dot product를 활용해 완전히 제거하는 최적화 기법을 소개합니다.아웃라인 셰이더를 작성할 때 버텍스 컬러의 특정
언리얼 엔진 코드를 리뷰하다 보면 !! 연산자를 종종 발견할 수 있습니다. 이 연산자는 정수나 다른 값을 명시적으로 bool 타입으로 변환할 때 사용되는 패턴입니다.언리얼 엔진 코드에서 실제로 사용되는 예제를 살펴보겠습니다.위 코드는 다음과 같이 리팩토링할 수 있습니다
학습 목표: 초급 테크니컬 아티스트가 셰이더에서 ## 연산자(토큰 결합 연산자)를 완전히 이해하고 실무에 활용할 수 있도록 돕습니다. > 들어가며 셰이더 개발을 하다 보면 비슷한 패턴의 변수나 함수를 반복적으로 작성해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들어 Metall