
오늘부터 약 5개월 간의 내일배움캠프의 1일차 시작!첫 주차에서 해야할 일은 깃의 활용방법을 익히기 위한 미니 팀프로젝트예요.미니프로젝트로 사전캠프동안 들었던 강의에서 만들었던 같은그림 맞추기 게임에 추가기능들을 구현하는 것인데 사전캠프 동안에는 TIL작성을 안했더니

내일배움캠프 2일차2일차예요.피곤해요.그래도 코딩하러 가봅시다.어제는 개인씬들을 만들어서 각자 기능들을 구현했는데 어제 본인이 구현 했던 기능들에 대해서 서로 설명을 해주며 통합하는 과정을 먼저 거쳤어요.그리고나서 통합한 씬에 기능구현을 하는 것으로 작업방식을 바꿨습니

내일배움캠프 3일차오늘은 어제 얘기했던대로 카드매칭에 성공 했을 시 카드에 관한 주제가 나오도록 하는 기능과 경고기능에서 시간이 얼마 남지 않았을 때 BGM이 변경 되도록 하는 기능을 추가해줬어요.카드를 배열에 넣을때 인덱스 번호랑 카드이름을 맞춰서 넣어줬는데 인덱스

내일배움캠프 4일차오늘은 사실상 미니프로젝트의 마지막 날이에요.오늘 프로젝트 결과를 제출하고 내일 발표회가 있기 때문이죠.구현하기로 했던 기능들은 어제까지 해서 마무리를 지어서 오늘은 게임이 실행되면서 발생하는 버그들을 찾아내고 수정해보기와 다른 팀원들이 구현한 기능들

내일배움캠프 5일차오늘은 1주간의 미니프로젝트 발표회가 있는 날이에요.오전 중에는 팀원들과 발표를 준비하고 오후에 발표회에 들어갔어요.같은 게임을 같은 추가기능들을 구현한 게임들인데도 다양한 모양의 게임들이 나온 것을 보는 재미가 있었어요.다들 엄청 열심히 하셨고 결과

이번 주는 C 그래서 TIL은 강의를 듣고 제가 잘 몰랐던 부분에 대해서 정리하려고 합니다. 1주차 강의에서는 C C"강력한 형식 시스템"과 "가비지 컬렉션 기능"을 제공하고 다양한 플랫폼에서 사용이 가능하며, .NET 프레임워크에서 실행되고 C, C++, Java

컬렉션(Collection)은 자료를 모아놓은 데이터 구조, 자료구조들을 의미하는데 배열과는 다르게 크기가 가변적이에요. 컬렉션을 사용하기 위해서는 System.Collections.Generic 네임스페이스를 추가해줘야 해요.몇가지의 컬렉션을 사용예시와 함께 알아봐요

일주일 간 하루에 3시간씩만 자면서 머리를 쥐어뜯고 정신을 혼미하게 만들었던 개인 프로젝트를 오늘 제출했어요.간만에 조금 쉴 생각에 기분이 좋네요.상속은 기존의 클래스를 확장하거나 재사용하여 새로운 클래스를 생성하는 것 이에요.자식 클래스는 부모 클래의 멤버 (필드,

제네릭 제네릭은 클래스나 메서드를 일반화시켜서 다양한 자료형에 대응할 수 있는 기술을 말해요. 제레닉을 사용하면 재사용성, 형식 안정성 및 효율성을 높일 수 있답니다. C# 에서는 `` 형태의 키워드를 이용해서 제너릭을 선언해요. 제너릭 형식의 매개변수는 컴파일 중에

구조체는 데이터와 관련 기능을 캡슐화할 수 있는 값 형식이에요.구조체는 Struct 키워드를 사용해서 선언하고 멤버로 변수와 메서드로 구성할 수 있어요.구조체를 사용 할때는 변수를 선언하여 사용하고 멤버에 접근 할 때는 . 연산자를 사용해요.클래스는 객체를 생성하기 위

인터페이스 ● 인터페이스란 인터페이스란 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의를 하지만 이를 직접 구현하지는 않아요. 이런 식으로 인터페이스에서는 멤버에 대한 정의만 해요. 인터페이스는 보통 인터페이스임을 알리기 위해 접두사로 'I'를 사용합니다. 이렇게 인터페이

값형은 변수에 값을 직접 저장하는 것을 말해요. 일반적으로 사용하는 int, float, double, bool등과 같은 기본데이터 타입들이 값형에 해당됩니다. string은 참조형이에요!!! 값형은 변수가 실제 데이터를 보유하고 있고 해당 변수를 다른 변수에 할당하거

델리게이트 델리게이트란? 델리게이트는 메서드를 참조하는 타입을 말해요. 메서드의 주소를 할당한 후 델리게이트를 호출하면 델리게이트가 할당한 메소드를 호출하는 것인데 델리게이트를 이용해 메서드를 매개변수로 전달하거나 변수에 할당할 수 있어요.

Nullable이란 C#

LINQ란 Language - INtegreated Quary의 약자로 .NET 프레임워크에서 제공하는 쿼리언어의 확장이에요.배열, 컬렉션, XML, 데이터베이스 등의 데이터소스에서 데이터를 조작하는데 사용해요.LINQ는 다음과 같이 사용하는데 var키워드는 결과 값의

오늘은 일주일간 진행한 3주차 팀프로젝트를 마무리 한 날이에요.저번주차에 개인프로젝트로 만든 텍스트RPG의 업그레이드 버전을 제작하는 과제였는데 좋은 팀원분들을 만나 많이 배우고 즐거웠습니다.어쩌다 보니 발표를 맡게 되어 발표를 했는데 초등학생이후로 발표는 해본 적이

지금까지 캐릭터의 이동구현을 스크립트로만 처리를 해주었는데 강의를 들으면서 Input System이라는 것을 처음 사용해보니 잘 이해가 가지 않아 튜터님에게도 가서 설명을 듣고 왔어요.그래서 오늘 Input System에 대해 알게 된 것을 정리해보겠습니다.Input

스크립터블 오브젝트는 유니티에서 데이터를 저장하는데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너에요.하나의 스크립터블 오브젝트를 여러 게임 오브젝트에서 참조형식으로 데이터를 사용하여 값의 복제를 피해 메모리 소비를 줄일때 유용하고, 재사용성을 높여줘요.코드와 데이터를 분리하여 코드

오브젝트 풀링은 게임에서 총알이나 화살과 같은 많은 양의 오브젝트를 빈번하게 사용할 때 오브젝트를 생성하고 소멸하는 과정에서 발생하는 가비지 컬렉션에 의한 성능 저하를 방지하는 최적화와 관련된 테크닉이에요.두가지 방식으로 사용이 가능한데 객체를 미리 생성해두고 필요할

한 주간 개인프로젝트를 진행했어요. C# 프로젝트를 진행하다가 그래도 좀 더 익숙한 Unity로 돌아오니 마음이 좀 편했는데 강의를 들어보니 난이도가 예상했던 것보다 높아서 쉽지 않았네요. 구현해야할 기능들은 다음과 같아요. 막히는 부분이 좀 있었지만 어찌어찌 모든 요구사항 구현에 성공했어요 > KPT회고 K : 강의에서 배운 내용을 적용해보려 시도했...

객체지향에 대해서 공부하다보면 느슨한 결합이란 얘기가 많이 나오는데요. 나올 때 마다 느슨한 결합이 대체 무슨 말인지 모르겠어서 찾아봤어요. 느슨한 결합과 강한 결합 느슨한 결합과 강한 결합은 클래스 간의 의존성에 따라 나뉘어요.

싱글톤(Singleton) 패턴이란? >싱글톤 패턴은 객체 지향 프로그래밍에서 특정 클래스가 단 하나만의 인스턴스를 생성하여 그 인스턴스로의 전역접근으로 사용하는 디자인 패턴을 말해요. 유니티에서는 게임매니저나 사운드매니저 등과 같이 하나의 클래스로 게임의 흐름의 여러부분을 관리하는 매니저 클래스에서 주로 사용해요. 싱글톤 패턴의 장점 싱글톤 패턴을 ...

오늘은 유니티에서 자주 사용되는 다양한 Update문에 대해서 정리하려고 해요.Update나 FixedUpdate는 알고 있었지만 LateUpdate는 이번에 처음으로 사용해 봤어요.모두 호출되는 시점, 반복 주기가 달라 상황에 따라 알맞게 사용할 수 있도록 하고자 해

어제 한주간 진행한 게임개발숙련주차 개인프로젝트를 마치고 오늘은 하루 쉬어가는 시간을 가지네요.이번 한 주는 뭔가 아무것도 하고 싶지 않고 집중도 안되는 한주였어요. 강의나 프로젝트 창을 띄워놓고 딴 짓을 하거나 멍때리고만 있었던거 같아요.내배캠을 시작하고 한달 반 동

게임 개발 숙련 팀 프로젝트가 마무리 되었습니다. 졸업논문으로 제작하려다 팀이 폭파하면서 버려져 아쉬웠던 친구를 다시 꺼내와서 수정하여 프로젝트를 진행을 했는데 결과물이 만족스럽게 나온거 같아요. 게임 시연 영상 이번에 플레이어 조작과 관련된 기능들과 카메라 이동, 로딩 씬 구현 역할을 맡아 진행했어요. 카메라 관련해서 시네머신을 처음 시도해 보았는데...

연속 공격 애니메이션을 적용할 방법을 고민하다 첫번째 공격 애니메이션이 진행 중일때 공격키가 한번 더 눌리면 두번째 공격 애니메이션이 실행되도록 하고자해서 애니메이션이 현재 진행중인지 체크하는 방법을 찾아본 결과 GetCurrentAnimatorStateInfo 라는