해당 시리즈는 CSEngine이란 이름으로 제가 직접 개발하고 있는크로스플랫폼 게임엔진의 제작기를 담고있습니다!2017년 쯤에 '나도 직접 게임 프레임워크를 만들어보자!
관련 프로젝트의 이전 글은 해당 링크에서 확인하실 수 있습니다.
지금의 DAELoader라는 클래스는 사실 객체화가 정말 안되어있습니다..ㅎㅎ;;예전에 DAE파일 파서 만들면서 구현 중심으로 제작하다보니 발생한 일이였지만다른 요소들을 구현한다고 더 신경을 쓰지 못한 문제도 있었네요ㅠㅜ그러다 이번에 한 파일에 여러개의 매쉬를 가지고
📣 관련 프로젝트 Git 주소 : https://github.com/ounols/CSEngine
프레임버퍼와 텍스쳐는 땔래야 땔 수 없는 관계죠!그래서 프레임버퍼와 텍스쳐의 관계 관련하여 오늘 얻은 지식을 작성하고자 합니다.둘의 차이가 보이시나요?정상적인 모습은오른쪽 원반형태의 Render To Texture와 잘 보이지 않지만 존재하는 그림자 깊이 버퍼가 렌더링
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디퍼드 렌더링을 구현하면서 포워드 렌더링과 깊이버퍼를 기준으로 메인 프레임버퍼에 합치는 작업을 진행하였고, 윈도우 플랫폼에선 보시다시피 정상적으로 둘 다 정상적으로 렌더링 되는 모습을 보실 수 있습니다.그런데 관련해서 문제는 리눅스에서 나타나고 말았습니다.리눅스에선 포
머테리얼이 깨지거나 텍스쳐가 사라진 경우엔 위와 같이 미싱 텍스쳐가 씌워지는 모습을 많이 보셨을 겁니다.만약 여기서 '왜 미싱 텍스쳐가 나타날까요?' 라고 물으면 당연하게 '텍스쳐나 머테리얼이 없어서요!' 라고 답할 수 있습니다.하지만 여기서는 이런 단순한 문제를 넘어
저번 학교 중간과제에서 팩맨과 관련해 구현해오라는 것이
WebGL을 테스트 할 수 있는 운영 체제나 브라우저를 마음대로 선택할 수 있는게 쉽지 않습니다..ㅠ그렇게 어쩌다보니 아래와 같은 사이트를 발견하게 됩니다...!https://live.browserstack.com여기는 윈도우, 맥 뿐만 아니라 안드로이드, i
내가 작성한 C++ 코드를 손쉽게 웹으로 포팅할 수 있다...?라는 말은 거짓말 같아 보이는데 여기 진짜 쉽게 할 수 있는 엄청난 프로젝트가 있습니다!바로 Emscripten이라고 하는 프로젝트입니다!emscripten은 LLVM 기반으로 돌아갑니다.여기서 LLVM은
생각보다 많은 내용을 수정했습니다...흑흑... 그리고 WebGL은 아직 하드웨어에 따라서 불안정한 것이 느껴지네요... 이번에 WebGL의 렌더러가 각 하드웨어에서 지원 가능한 렌더러로 지정되는걸 처음 알았습니다. 종류도 다양하긴 하더군요... ANGLE이 가장
드디어 오랜만에 자체제작 게임엔진의 메인 브랜치가 업데이트 되었습니다!이번엔 웹 플랫폼을 정식으로 지원하게 되었습니다...ㅎㅎ사실 이번에 웹 렌더러 관련 프로젝트 하나 하고 있는데 제 게임엔진을 써도 된다는 이야기를 듣고열심히 웹에서 안정적으로 돌아갈 수 있도록 작업을
제목은 거창하지만 사실 별 내용은 없습니다...ㅎㅎGC나 그런게 아닌 그냥 메모리 상에 올라가있는 오브젝트나 리소스들을어떻게 나눠서 로드 및 해제를 진행할지에 대한 고민을 작성한 내용입니다.나중에 까먹을까봐 미리 글로 작성함니다SObject : 모든 오브젝트들의 최상위
요즘 바쁘다보니 자체 엔진을 개발할 시간이 별로 없었네요...ㅠ 어쨌든 최근 진행하던 개발은 '자체엔진에 GI를 넣어보자!'입니다. 아직까진 마땅한 해결책을 찾지 못해서 아마 이 삽질기는 계속 연재될 것 같네요...ㅋㅋ 먼저 글로벌 일루미네이션, 대충 줄여서 GI는
안녕하세요! 얼마 전에 맥북을 산 기념으로 제 자체엔진도 맥에서 돌려보고 싶어했던 사람입니다. 위 사진처럼 결론은 맥에 이식시키는 작업은 성공적으로 끝났습니다! 하지만 일부 삽질도 있었기 때문에 삽질 관련으로 어떻게 처리했는지를 정리해보고자 합니다. 제가 이런
오랜만에 게임 엔진 관련한 내용을 올려봅니다.이번엔 지금까지 무작정 절차적으로 쌓아왔던 렌더링 로직을 크게 바꾸는 시간을 가졌습니다.어떤 고민을 하면서 어떻게 렌더링을 객체화 했는지 적어보도록 하겠습니다!렌더링에서의 지금까지의 문제는 정말 많았습니다.정말 많지만 그 중