
절차적 맵 생성 절차적 맵 생성(Procedural Map Generation)은 컴퓨터 알고리즘을 사용하여 게임 맵을 자동으로 생성하는 기술입니다. 이 방법은 동적이고 예측할 수 없는 환경을 제공해 게임의 재미와 재사용 가능성을 크게 향상시킵니다.

저번에 만든 Delaunay Triangulation과 Cellular Automata를 사용해서 맵을 만들어보겠습니다.

절차적 맵 생성을 통해서 던전 모양을 AutoTiling으로 꾸며보겠습니다.

Behavior Tree를 이용해서 Enemy AI를 구현해보도록 하겠습니다.

이번 목표는 길찾기 알고리즘을 통해서 던전 안에서 움직이는 적을 만들어 보겠습니다.

저번에 만들었던 JPS 알고리즘을 사용하려고 테스트 하던 중에, 크게 세 가지 문제를 발견했습니다. 이 문제들의 원인을 파악하고 해결해보겠습니다.

기본적인 맵과 Enemy AI 까지 만들었으니 이제 카드 UI를 제작해보겠습니다. 저는 카드를 꺼내서 맵에 몹 생성/함정/버프가 가능하도록 만들 예정입니다.

저번에 만든 카드UI를 꾸며보겠습니다. 저는 그림에 재능이 없기 때문에, 모든 아트는 에셋으로 대체하도록 하겠습니다.

슬레이 더 스파이어 느낌의 CardDeck UI를 만들어봤습니다.

저번에 만들었던 Behavior Tree를 수정해서 AI간의 자동 전투 시스템을 만들겠습니다. 전투시스템 만들기 전에 몬스터를 카드로 만들고, 카드 비용 매커니즘을 간단하게 만들겠습니다.

EnemyAI를 사용해서 tag를 통해 적을 인식하고 Track, 적이 죽으면 Move하는 부분까지 만들었습니다. 이제 저희가 소환할 GoblinBT를 만들어서 고블린과 적이 서로 싸우도록 만들어보겠습니다.

이번에는 Event시스템을 만들어보겠습니다. 이벤트 특성상 글이 많이 나오기때문에, 글을 각 나라의 언어로 번역하는것이 중요합니다.

Dialog 시스템을 통해서 발생해야 하는 여러가지 이벤트들을 만들어 보겠습니다.

오류를 고치던 중에 매직 넘버가 너무 많아 고치는데 어려움을 겪었습니다. 모든 매직 넘버들을 상수로 바꾸고 가독성을 높이기 위해 다른 부분도 수정하겠습니다.

반복적인 작업을 단순화시킬 수 있는 Unity 커스텀 에디터 제작을 해보았습니다.