unity는 쉽게 배움이 가능해서 나만의 어필 방법이 필요합니다. 확작성 있게 설계하는가? 구현을 빠르게 가능한가? (객체지향적 프로그래밍이 되는가?) 최적화 설계가 가능한가? 수업 방식 그래서 교수님께서는 유니티 접근 방식을 동작원리 이해와 메뉴얼을 활용해서 내가
게임 개발에 관심이 있다면 Unity 엔진과 Unreal 엔진에 대해서는 들어봤을 것입니다.예전에는 기술을 가진 사람만이 게임을 제작할 수 있었지만, 오늘날에는 누구나 게임 엔진을 이용해 게임을 제작할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 게임 외에도 건축, 애니메이션, 웹툰
<교수님 말씀>Unity 메뉴얼을 한 번 이상은 무조건 봐야합니다. 그래야 개발 속도가 올라갑니다.정적인 것들은 모두 static 처리를 해야 선능 개선이 됩니다.단, 회전하거나, 돌아가는 것 등 좌표가 움직여야 하는 것들은 정적이 아닙니다.Unity를 사용하려먼
오늘 배울 내용은 면접에도 나오는 중요한 성능과 관련된 내용입니다.Mono는 자마린(Xamarin)으로 업그레이드 되었고 MSDN이 2개다 인수했다.모바일 시장이 커지게 되어서 32bit 크기에 게임이 64bit 크기로 커졌습니다. 그런데, Mono는 32bit만 지
Debug.LogConsole.Write, WriteLine과 같이 출력하는 동작을 한다.ClassUnity는 클래스 1개당 파일 1개를 만들어줘야합니다.그리고 다시 원래 기존 C
태그는 누구와 충돌했는지 알기 위해서 사용합니다. 그때 사용하는 것이 CompareTagtransform.Find는 써도 괜찮습니다. 자식을 찾는 것이라서 큰 연산이 들어가지 않기 때문입니다.이번 시간에는 실제 스크립트를 직접 작성하며 Unity 프레임워크와 여러 가지
교수님 말씀 개요 Unity에 내장된 컴포넌트를 보면 인스펙터 창에서 에디터에서 쉽게 속성을 바꿔놓게 만들어 테스트를 돕게 만들었습니다. 우리가 만든 컴포넌트도 쉽게 사용하게 인터페이스를 구성할 수 있습니다. 이번에는 인터페이스 구성 방법에 대해 알아보겠습니다. 필
<교수님 말씀>Input Manager은 구버전Input System은 신버전Input Manger가 좀 더 직관적입니다.사용자 입력을 제대로 처리해줘야합니다. 우리에겐 찰나의 순간이지만, 컴퓨터한테는 매우 큰 입력이 가해지기 때문에 입력에 대한 예외처리를 제대로
벡터를 모른다면 컨텐츠 구현을 전혀 할 수 없다.이두구의 게임 수학!!카메라 연출 관련해서 코드를 작성할 부분이 많다.고려할 부분과 생각해야될 부분이 많습니다.그래서 카메라를 연출할 때는 Unity에서 제공하는 시네머신을 사용하면 됩니다.회전 할 때 오일러를 사용하면
가변 델타타임은 아래 장소에서 일어나야합니다.고정 델타타임이 아래 장소에서 일어나면, 에러가 발생합니다.모바일에서는 프레임 수를 제한을 둡니다. 무제한으로 열어두면 CPU가 계속 작동하게 되서 휴대폰이 뜨거워지게 됩니다.사람이 영상처럼 느끼는 프레임은 24프레임입니다.
보간법(Interpolation)이란 수학에서 둘 이상의 변숫값에 대한 함숫값을 알고서, 그것들 사이의 임의의 변숫값에 대한 함숫값이나 그 근삿값을 구하는 방법을 말합니다.즉, 두개의 데이터가 있고 이에 대한 함수를 안다면 이를 이용해 중간 단계의 데이터를 얻어낼 수
GC가 관리하고 있는 리소는 메모리다.메모리를 제외한 리소스는 우리가 관리해야한다.관리되지 않는 리소스를 자동으로 관리하기 위해 IDisposable을 사용한다.사용이 끝나면 정리해줍니다.Dispose를 사용하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있다.그땐 정~말 큰일난
UI도 최적화를 잘해줘야합니다 대충 사용하면 성능 저하의 원인이다.Unity에서 이미 제시한 최적화하는 방법이 있습니다. 유튜브에도 Unity 코리아가 최적화하는 방법을 설명해놓았으니 확인하면 된다. 단, 난이도가 있기 때문에 기초 지식 탑재하고 가서 보는 것이 좋다.
Tile을 갖고 있는 gameObject에 Tilemap Collider 2D 컴포넌트룰 추가합니다.모든 타일에 녹색 Collider 사각형이 추가된다. 여기서 물이 있는 부분만 Collider하도록 만들겠다면? Project창에서 Tile폴더로 이동한다. -> 물이
랜더 파이프라인을 잘 이해해야한다. 성능과 관련이 있기 때문이다.(랜더 파이프라인은 다음에 자세하게 설명함)우리가 렌더링을 할 때는 크게 2개가 있다. 실사 렌더링, 비실사 렌더링이 있다.실사는 진짜 현실 세계 같은 느낌이고, 비실사는 현실에서는 없는 세계를 뜻한다.기
어느 문법에서 막히는지 찾아야한다!사고하는 방식을 바꿔야한다.적어도 문법 때문에 어려워하면 안된다.만약 어려운 문법이 있다면, 어느 문법이 어려운지 파악하고 계속 사용을 해봐야한다.23.03.29. 5교시 수업 재복습하면 좋다.인디 게임이라면 소규모 프로젝트라서 남에
Update는 초당 50 ~ 60 프레임이다. 내가 코드를 Update 함수에서 transform.Translate(Vector3.forward)로 작성하면 초당 60m씩 Z축으로 나간다.하지만 내가 Time.deltaTime을 사용하면 시간에 통제를 받게 된다.tra
비트로 layer 값 확인하기
3차원에서의 회전에 대해서 알아보자에디터에서 회전을 나타낼 때는 오일러 각(Euler Angle)으로 표시한다. 오일러 각은 X, Y, Z를 사용해 회전을표시하며, 이 값은 각 축에 대한 회전 각도(단위: 도)를 나타낸다. 오일러 각 회전은 3개의 축에 대해 차례대로
23.05.11. 코루틴 수업, UniTask코루틴은 함수를 호출했을 때 전부 다 실행하지 않고 중간중간 실행했으면 좋겠다 라는 생각에 개발되었다.현대 언어에서 코루틴은 정말 중요하다.그래서 우린 코루틴을 숨쉬듯이 다룰줄 알아야한다.함수는 중단 재개가 없는 코루틴이라고
Mesh Render을 off하면 물체가 사라짐Mesh Render을 on하면 물체가 등장함Collider은 여기에 있는 것을 사용하면 됩니다.박스, 스피어, 캡슐 Collider를 많이 사용합니다.교수님 의견은 하나에 오브젝트에 하나에 콜라이더를 붙이는 것이 더 좋다
C새로운 파일을 만들고, Script를 만들고, 만든 Script를 object안에 넣어줍니다.MonoBehaviour을 상속 받습니다.즉, 유니티 엔진을 상속 받는 다는 것인데, 무조건 MonoBehaviour를 상속 받아야만 사용이 가능한 것은 아닙니다. 하지만
고박사 3D 강의Unity의 Character Controller 컴포넌트는 게임 오브젝트가 캐릭터와 같은 형태의 컨트롤러 역할을 할 수 있도록 도와주는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 캐릭터의 이동, 회전, 충돌 처리 등을 담당합니다.다음은 Character Contr