Redering Pipeline > OpenGL의 작업 중 가장 큰 부분을 차지하는 것은 3D 좌표를 2D 좌표로 변환하는 작업이다. OpenGL은 Redering Pipeline을 통해 3D 좌표를 2D 좌표로 변환하는 작업을 수행한다. Redering Pipeli
그래픽세계에서 컴퓨터는 가상으로 카메라를 생성해 화면을 출력한다.Perspective projection소실점 존재하여 선들이 소실점으로 모인다.Orthographic projection선들이 평행하게 진행한다.장면의 일부 형상을 제외하고, 장면의 특정 부분만 렌더링하
그래픽세계에서 컴퓨터는 가상으로 만든 3D 모델을 사용해 객체를 화면에 출력한다.3D 모델은 정점(Vertices)과 면(Faces)로 이루어져 있다.정점데이터 복제하는 방식으로 3D 모델 데이터를 저장하는 모델이다.각 정점들이 복제된 만큼 메모리 사용량이 증가하지만,
📌 Transformations Homogeneous Coordinates > n차원 좌표를 n+1차원으로 표현하는 방식이다. Point는 n+1 번째 Scalar에 1로, Vector는 0으로 명시한다. Affine Space Vector 연산자 Sca
📌 Vertex Processor > 정점 좌표를 좌표계에 따라 순차적으로 변환시켜 카메라 기준의 좌표계로 맞춘다. Object coordinates -> Camera coordinates -> Clip Coordinates -> Screen coordinate
📌 Clipping & Rasterization > Clipping 화면 밖 요소들을 렌더링에서 제외시킨다. Rasterization 각 Primitive들을 이용해 Fragment 집합을 생성한다. Clipping Line-Segment Clippin
Per-Vertex Lighting 계산만 지원한다.Lighting 계산은 Vertex Processor에서만 이루어진다.하이라이트에서 오는 반사성 효과는 무시한다.Per-Fragment Lighting 계산을 지원한다.Lighting 계산이 Fragment Proce
현실의 물리 법칙과 다르게 동작한다.빛을 3가지 종류로 구분하여 게산한 후 합치는 방식이다.Ambient Reflection, Diffuse Reflection, Specular Reflection주변의 다른 물체면으로 부터 반사되어온 빛이다.주변 반사에 의해 물체면으
Texture Mapping오브젝트 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나 색을 칠한다.Texture 좌표계에 Bilinear interpolation을 적용하여 색을 결정한다.믹싱된 색상이 나타난다.GPU 메모리로 Texture 데이터를 옳긴 후에만 가능하다.Textu
Alpha Blending투명한 오브젝트를 렌더링하는 방법이다.단색이 아니라 오브젝트 자체가 가지고 있는 컬러와 뒤에 있는 다른 오브젝트의 컬러를 일정 비율로 혼합하여 렌더링한다.Multi-Texturing두개의 서로 다른 Texture 를 Blending하여 새로운