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애니메이션 이벤트, 내적을 활용한 공격, 피격 판정 구현

개요애니메이션 이벤트 : 실행되는 애니메이션의 특정 타이밍에 함수를 호출할 수 있는 기능, 프레임 단위로 설정 가능사용 예시> 발이 지면에 닿을 때 먼지 이펙트 및 발걸음 사운드공격 타이밍에 맞춰 파티클 생성무기를 휘두르는 타이밍에 맞춰 공격 로직과 이펙트 발생사용 에

2025년 5월 23일
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기본지원UI, UI연동

2025년 5월 12일
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레이어 마스크

2025년 5월 12일
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씬 Scene

유니티에서 게임 월드를 구성하는 단위 프로젝트에 원하는 수만큼 씨능 포함할 수 있고 씬전환을 통해 다른 게임월드를 불러올 수 있음다중 씬을 이용하여 여러 씬을 동시에 열어 같은 게임월드에서 사용도 가능함유니티에서 여러 씬을 사용하기 위해선 빌드 설정에서 씬을 포함해야

2025년 4월 22일
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Singleton Pattern, Adapter Pattern

오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장이에 대한 전역적인 접근점을 제공단일 인스턴스를 유지하기 위해 생성자의 접근권한을 외부에서 생성할 수 없도록 제한단일 인스턴스를 보관할 정적 변수를 구성외부에서 접근이 가능한 GetInstance 함수를 구성GetInstan

2025년 4월 21일
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코루틴 (Coroutine), 유니티이벤트

코루틴 (Coroutine) 코루틴 (Coroutine) -> 시간 절약 X! , 작업을 분산 작업을 다수의 프레임에 분산하여 처리하는 비동기식 작업 실행을 일시정지하고 중단한 부분부터 재개하여 처리하는 것으로 작업을 분산처리함 코루틴은 스레드가 아니며 코루틴의 작업은 메인 스레드에서 실행 유니티이벤트

2025년 4월 18일
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Raycast, Rigidbody, 프리팹 Prefab

Raycast Rigidbody Prefab

2025년 4월 17일
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충돌 Collision

충돌 (Collision)충돌체 : 게임오브젝트의 물리적 충돌을 목적으로 모양을 정의게임오브젝트 간의 충돌체로 부딪힘과 반발력을 처리충돌체는 충돌상황에 있을 경우 유니티 충동 메시지를 받아 상황을 확인트리거 ( Trigger ) 하나의 충돌체가 충돌을 일으키지 않고 다

2025년 4월 17일
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#유니티 #TransFrom #위치 이동 구현

Transform 컴포넌트는 오브젝트의 위치, 회전각, 크기(배율)에 대한 데이터를 가지고 있습니다. 유니티에서는 더 빠른 연산을 위해 오브젝트의 위치, 회전, 크기에 대한 연산을 4x4 행렬로 구현합니다. 추가로 자신이 가진 데이터를 쉽게 컨트롤 할 수 있는 지원 함

2025년 4월 16일
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#유니티 #오브젝트생성 #디자인패턴 ObjectPool

포탄을 미리 일정 수 풀에 생성해서 보관 및 사용사용한 오브젝트 풀에 반납포탄 발사 코드 - 발사 후 3초뒤 삭제

2025년 4월 15일
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#빌더패턴(Builder)

안녕하세요 반갑습니다. 저는 김전사라고 합니다.

2025년 4월 8일
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#팩토리패턴(FactoryPattern)

2025년 4월 7일
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#디자인패턴 개념

프로그래밍 디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 설계 솔루션입니다. 쉽게 말해, 세상 수많은 프로그래머 선배분들이 각자의 프로그래밍을 해오다가 공통되게 나타난 비슷한 설계 구조들이 있는데, 그 중 이런 설계 구조에 이름을

2025년 4월 7일
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#탐색(Searching)

자료구조에서 순차적으로 찾고자 하는 데이터를 탐색반드시 찾을 수 있지만, 시간 효율이 높은 탐색은 아니다.데이터가 1억개 있으면 1억개를 찾아야 할 수 있음시간복잡도 0(n)정렬이 되어있는 자료구조에서 2분할을 통해 데이터를 탐색단, 이진 탐색은 정렬이 되어 있는 자료

2025년 4월 3일
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#정렬(Sorting)

데이터 중 가장 작은 값부터 하나씩 선택하여 정렬시간복잡도 - O(n²)공간복잡도 - O(1)불안정정렬데이터를 하나씩 꺼내어 정렬된 자료 중 적합한 위치에 삽입하여 정렬시간복잡도 - O(n²)공간복잡도 - O(1)안정정렬 - O서로 인접한 데이터를 비교하여

2025년 4월 2일
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#알고리즘(Algorithm) #재귀(Recursion)

문제를 해결하기 위해 정해진 진행절차나 방법컴퓨터에서 알고리즘은 어떠한 행동을 하기 위해서 만들어진 프로그램 명령어의 집합입력 : 알고리즘은 0개 이상의 입력을 가져야 함출력 : 알고리즘은 최소 1개 이상의 결과를 가져야 함명확성 : 수행 과정은 모호하지 않고 정확한

2025년 4월 2일
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#Graph #Tree

정점의 모음과 이 정점을 잇는 간선의 모음의 결합한 노드에서 출발하여 다시 자기 자신의 노드로 돌아오는 순환구조를 가짐간선의 방향성에 따라 단방향 그래프, 양방향 그래프가 있음간선의 가중치에 따라 연결 그래프, 가중치 그래프가 있음<span style="col

2025년 3월 31일
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