
PMX 모델의 머티리얼 텍스쳐를 로딩/매핑/샘플링하여 렌더링하는 파이프라인을 완성하고, 카메라 조작과 ImGui 기반 모델 통계 표시(버텍스 수, 인덱스 수, 텍스쳐 폴더등)를 정리한다.

dx11에서 쓰이는 스카이 박스인 dds 포맷 파일을 만드는 방법을 알리기 위함

D3D11에 Live2D Cubism를 연동해 model3.json 로드·마스크 처리·모션 재생·ImGui 제어까지 완성하고, setting/auto/extra 3가지 모션 그룹을 한 화면에서 선택/재생할 수 있도록 하는 방법에 대해서 알리기 위해서 작성

D3D11에서 Phong 쉐이더의 구현과 생긴 문제점, 해결방법을 정리하고 알파 블렌딩을 간단하게 만든 예제의 설명을 위해서 작성했습니다.

D3D11에서 assimp로 로드할 fbx 파일을 준비하는 방법에 대해 정리하기 위함

D3D11에서 assimp로 FBX를 로드해 각 버퍼를 생성해 값을 할당하는 흐름을 정리하기 위함

D3D11에서 assimp로 로드한 FBX의 애니메이션을 실행시키는 방법을 정리하기 위함

D3D11에서 assimp로 로드한 FBX에 본이 없는 경우, 있는 경우 각각의 애니메이션을 실행하는 방법을 정리하기 위함

D3D11에서 툰 쉐이더 코드를 공유하고 fbx, pmx, obj 모델에 적용한 결과를 보여주기 위함

D3D11에서 아웃라인을 그리는 방법을 정리하기 위함

D3D11에서 shadow mapping을 구현한 방법에 대해 알리기 위함. 또 PCF에 대해 정리하기 위함

D3D11에서 리소스 매니저가 필요한 이유와 어떤 방법으로 구현할 수 있는지 정리하기 위함

D3D11에서 마우스로 오브젝트를 선택하기 위해 Ray를 사용하는 방법을 정리하기 위함