
예전부터 구현해보고 싶었던 시스템중 하나인 GridInventory시스템에 대해서 알아보자우선 이번에 다뤄볼 부분은 인벤토리 토글 로직 구현과 시스템 설계에 필요한 기본적인 설정에 대해서 알아볼 예정이다.먼저 기본적인 클래스를 생성해주자먼저 InventoryDataSt

GridInventoryCharacter에 InventoryComponent추가생성자함수에서 InventoryComponent 생성하기InventoryComponent에서 행, 열, 크기 변수와 잘 부착됬는지 확인하기 위한 코드 추가하기잘 적용됬는지 에디터에서 확인In

아이템 획득 로직을 만들고, 나중에 만들 아이템 배열에 아이템을 저장하는 부분을 해보자 참고 영상 https://www.youtube.com/watch?v=Sms4-ztVlTM&list=PLSVk_3KeELaSoCEc4lADxj5CT6CxibgCt&index=6

이전에는 플레이어와 아이템의 충돌까지만 구현했다면, 이번에는 아이템과 충돌했을때 인벤토리에 추가할수 있는지 없는지를 판단하고 추가할수 있다면 아이템을 제거하는 부분까지 진행해보자간단하기에 IB_M16클래스 하나만 보고 넘어가자ItemBase에서 Demension 변수를

이전에 아이템과 충돌 시 인벤토리에 넣을수 있는지를 판별한 다음, 가능하다면 사라지지도록 만들어봤다.이번에는 아이템을 인벤토리에 넣고 인벤토리에 Icon이 나오도록 해보자그 전에 인벤토리를 I키를 누르면 끄고 켜고 했지만, 일단 켜두고 Visible만 껐다 켰다하는 형

이번에는 아이템을 마우스로 드래그앤드롭해서 떨구는 시스템을 만들어보자

지난번엔 아이템 드래그앤드롭으로 아이템을 바닥에 떨구기까지 해봤다. 이번에는 아이템을 드래그앤드롭으로 인벤토리 내에서 이동하는 시스템을 구현해보자 추가로 아이템의 회전 기능도 추가해보자 1. 아이템을 인벤토리 내에 드래그 드롭 먼저 IntentoryGirdWidge