row_major matrix를 사용해야 gpu에서 행을 우선으로 읽는다 (gpu의 디폴트는 열 우선)정점 vpos에서 4차원 확장값 0:회전,스케일 변화만 필요(cordination)정점 vpos에서 4차원 확장값 1:위치 이동도 필요할때(normal)기존 각도에서
Less : 기존보다 depth가 작아야지만 통과( 디폴트 모드)Less_equal: 기존보다 작거나 같은거 통과 Greater: 기존보다 더 커야 통과 no_test: 테스트를 거치지 않고 바로 통과, 하지만 기록은 함기존이 없으면 렌더링 안됨
vs쉐이더를 만들고 Input layour 을 만든 후 연결시켜야 함vertax shader 코드 컴파일 한것을 blob에 저장 한후 blob으로 vertax shader 객체를 만들어냄.만들어진 버텍스 쉐이더 객체 를 컨텍스트 한테 파이프 라인에 설정 하도록 함
vs쉐이더를 만들고 Input layour 을 만든 후 연결시켜야 함Shader VS_IN의 vPos가 레이 아웃0번의 SemanticName을 사용함으로써 vPos가 레이아웃의 레이 아웃0번을 뜻한다는 것.
렌더타겟에 그려진 것을 출력할때 어느 위치에 출력할지 설정해주는 것,해상도 보다 작게 설정하면 렌더타겟에서 그 위치에 작게 그린 후 출력한다
텍스쳐와 버퍼를 랜더링 파이프라인에 넘겨주기 위한 수단.랜더링 파이프라인 최종에 그리기 위해 필요.Depth stencil은 깊이와 스텐실을 기억하는 버퍼.이 두개를 넘겨 주기 위한 View 또한 필요Depth stencil 버퍼는 렌더 타겟과 해상도 일치 해야함
스왑체인이 관리하는 버퍼에 그림을 그리고 그것을 윈도우에 송출렌더타겟 버퍼 : 그림을 그리는 목적지,렌 스왑체인이 만들어 지면서 같이 만들어짐 만들어질때 출력하는 핸들값을 만들어 줘야 함 비트 블록 전송 모델 DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD
고화질로 시청 가능합니다!visual studio Win32API만을 사용하여 만들었습니다.다른 툴은 사용하지 않았습니다.
동일한 함수 이름에도 매개변수의 타입,개수의 차이를 둬 함수의 구분을 두는 것void operator+=(Vec2 \_vOther){}void operator+=(float \_float){}상속 관계에 있어 base에서 먼저 정의한 함수를 동일한 이름을 사용해서 재정
유한한 상태 기계오직 프로그래머의 프로그래밍으로 만들어지는 AI각 조건에 맞게 상태로 움직이는 기계state 패턴(디자인 패턴)을 활용하여 만든다ex)몬스터가 순찰 중 순찰 범위 안에 플레이어 들어옴 \-> 플레이어 쫓아가는 상태 on \->공격 범위 안에 있으면
렌더링 최적화현재 scenetool이 타일을 생성하기 때문에 많이 생성한다면 프레임 드랍이 발생타일을 일렬로 쭉 배치 했기 때문에 화면안에 들어오는 범위를 알아 낼 수 있다카메라 LT좌표 알기LT에 해당하는 타일의 인덱스 알기화면안에 들어오는 타일 개수 알기통 배경을
Alpha는 투명도를 나타낸다255일때 젤 불투명0일때 투명Alpha blend는 Alpha값을 써서 두 색상을 섞는 것물체가 있고 막을 통해 내가 그 물체를 본다 했을때 가림막 RGB \*A (0.5)로 하면물체의 알파가 0.5 비율이 되면서알파를 각각 곱한 RGB를
저장장치에 있는 데이터들을RAM에 올려놓고 이것을 우리가 보는것저장장치에 저장 하지 않으면 RAM에 있던것들은 다 날라간다scene에서 타일로딩 scene tool에서 저장(tile을 관리하고 작업하는 곳)확장자가 다르다 해도 파일 구성이 달라지는 것은 아님그냥 어떤
카메라의 영향을 받아야 하는 것도 있고받지 않아야 하는 것도 있다계층 구조를 가진다부모ul,자식ul 그 자식이 자식 ul를 가질수 있다scene한테는 최상위 부모ul만 넣어준다부모와 자식을 둘다 알수 있게 쌍방향 연결한다본인 업데이트를 하고 자식을 업데이트 시켜준다re
출력위치를 좌상단본인의 위치도 좌상단2의 제곱 단위픽셀을 타일로 사용하는것이 좋다32bit 8\*6의 타일 이미즈를 사용 한다고 하면첫번째부터 오른쪽으로 차례로 인덱스가 매겨지고 행과 열 계산 가능인덱스/ (열의 최대 개수인 8) = 몇번째 행인덱스 % (열 최대갯수8
Camera 기본 개념 카메라가 보는 곳이 화면의 중앙 obj pos는 실제 obj의 위치 카메라에 따라 obj이가 보이는 위치가 달라져야 한다. 실 좌표와 출력 좌표가 나뉘어 져야한다 렌더링을 진행 할때만 좌표를 카메라에 따라 달리 해준다 카메라가 있었진 않지
모든 캐릭터의 좌표는 발 쪽으로 마춰준다캐릭터 애니메이션을 y좌표보다 위로해서 표현한다면땅 위에 서있는것을 표현할수 있다위에서 내려다 보는 top view이다 2차원이지만 3차원 느낌을 표현 할 수 있다또한 충돌체끼리 같은축에 있을때만 충돌한다고 한다면발의 위치를 중심