게임 QA에 대한 글을 읽고 작성한 글이다. 게임 품질 게임 품질은 관리하기가 까다로운 영역으로 알려져 있다. 일반적인 소프트웨어와 달리 기능 외에도, 게임플레이. 밸런스, 스토리 등 다양한 테스트가 동반되기 때문이다. >내 생각에도 게임은 정말 장애률 0%를 목표로
서류 제출 후 1차 면접전까지 사전과제가 존재했다. = 쏘카의 서비스 중 하나를 선택하여 테스트 케이스를 작성하는 것. 이후 1차면접(기술) / 2차면접 / 3차면접으로 진행QA팀은 서비스의 기능을 검증하고 관리하기 위한 일련의 활동을 하는 팀QA는 프로젝트의 시작부
필자는 QA란 통합테스트가 아니다! 라는 말로 글을 시작한다. 나도 인턴을 하기 전에는 QA = 테스트 와 동일상에 놓고 생각을 했었다. 학교에서 배운 기능테스트, 비기능테스트, 단위, 통합 ... 이런 테스트들이 QA란 말을 들으면 가장 먼저 생각나는 내용들이었다.
Jira의 대시보드를 구성했던 과정목적 Redmine에서 작성된 품질점검결과 리스트를 Jira롤 옮겨서 시각화를 한다면 어떻게 해야할까? 에서 출발 과정1\. Redmine의 내용들을 CSV파일로 내보내기2\. 내보낸 CSV파일을 Jira의 이슈들로 Import할 수
System.Exception: Unable to load dependent bundle from location Assets/\_Main/\_Base/\_Addressable/Prefabs/Probs/Fruit.prefabUnityEngine.AddressableAs
어드레서블이 시스템에 제공된 키를 기반으로 에셋의 실제 위치를 조회하는데 사용되는 데이터 저장소.어드레서블을 사용할 때 원격 카탈로그 를 사용하게 된다. AddressaleAssetSettings의 인스펙터창에서 확인이 가능하다. 어드레서블 시스템은 런타임에 \*(초기
https://neive.tistory.com/1051https://hesterdiary.tistory.com/36
Addressable이어서 공부한 내용 이전에 그냥 Addresssables.InstantiateAsync로 오브젝트들을 생성했을 때는 변경사항이 적용되기 전 오브젝트들을 생성하는 경우들이 많았는데, 이런식으로 다운로드가 완료 된 이후에 오브젝트가 생성되게끔 코드를
리소스 폴더 (Resource folder) 단점 빌드 사이즈 커짐 앱 시작 시간이 길어짐 에셋 이름 변경이 어렵다. Addressable Profiler 어드레서블 전용 프로파일러를 유니티에서 제공해준다. 어드레서블 에셋을 로드한 이후 Clear버튼
유니티 블로그를 참고해서 정리해 본 Addressable로 메모리 관리하는 방법 예시로 씬에는 InventoryManager스크립트가 있고, 인벤토리 에셋인 검, 보스검, 방패 프리팹 에 대한 참조가 있다. 1단계 : 강한 참조, 어드레서블 X씬에 있는 Monobeha
유니티 에딧 기준에서는 이슈가 생기지 않지만, 빌드를 할 경우 생기는 이슈위 그림과 같이 카메라를 기준으로 동심원의 그림자가 생기는 이슈가 발생했다. 팀원분의 도움으로 해결을 하였는데, URP 2022버전 이후의 경우 생기는 이슈로 쉐이더의 일부 코드가 존재할 경우 생
유니티 최적화를 위한 배칭공부 DrawCall이란? cpu가 Gpu 에게 읽어들인 데이터를 그리라고 하는것 이때 따라오는 데이터들을 Command Buffer 라고 하며 이 데이터들중, 메테리얼, 쉐이더 등을 묶어놓은것을 SetPass 라고 하며, 이를 전달하는것을
힙 영역에 할당했던 메모리 중 필요 없게 된 메모리를 모아서 주기적으로 제거해주는것 가비지 컬렉터가 메모리 영역을 검색하고 참조하고있는것은 살아있다고 표시하고, 아닌것들은 모아서 비우는 프로세스를 가비지 컬렉션이라고 한다. GC에서는 이제 0세대 1세대 2세대로 메모리
쉬프트 키를 눌러 달리다가 키를 놓았을때 이전 걷기 상태로 돌아가지 않는 문제 달리기 인풋을 started와 cancled로 나눠서 받은 후 두 인풋에 대해서 각각 상태변환을 할당해 주었다. 상태의 변환은 가장 기본조건인 Idle상태로 돌아가게하여 해결.\\
상수 사용 고정 문자열의 사용을 피하기 위해 상수를 사용하라코드에서 Stirng최대한 피하자 수동 ReleaseScene관리 지금 씬 정보와 이전 씬 정보를 알고 있으면 좋다 로직에서 고정값 제거 UI 스크립트에서 로직 X UI 스크립트에서 로직이나 데이터를 저장하는건
이제 최종 프로젝트 이전 마지막 프로젝트가 시작했다! 이번 프로젝트는 자유 주제였는데 우리 팀은 하이퍼캐주얼 게임을 제작하기로 했다. 레퍼런스로 삼은 게임은 길건너 친구들 / 의지의 히어로 두가지 이다! 길건너 친구들처럼 앞으로 캐릭터를 움직이며 진행을 하고, 몬스터가
구조 예시 표지 자기소개 프로젝트 리스트 최신 프로젝트부터 정리 프로젝트 설명 작업 기간과 인원 작성 프로젝트 내용 코드를 플로우차트형식으로 눈에 잘 보이게 정리어필시 좋은 내용들 기타내용 작업 전에 구상먼저 진행하자
RenderTexture을 이용한다. 랜더 텍스처는 런타임 도중에 생성하고 업데이트가 가능한 텍스쳐이다. 보여줄 텍스처(사실상 게임 오브젝트)를 카메라로 찍고 그 카메라의 OutputTexture 을 랜더 택스처로 할당하면 이를 일반 택스쳐처럼 사용할 수 있다.