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Addressable 작업중 오류

System.Exception: Unable to load dependent bundle from location Assets/\_Main/\_Base/\_Addressable/Prefabs/Probs/Fruit.prefabUnityEngine.AddressableAs

2024년 7월 11일
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Addressable 카탈로그

어드레서블이 시스템에 제공된 키를 기반으로 에셋의 실제 위치를 조회하는데 사용되는 데이터 저장소.어드레서블을 사용할 때 원격 카탈로그 를 사용하게 된다. AddressaleAssetSettings의 인스펙터창에서 확인이 가능하다. 어드레서블 시스템은 런타임에 \*(초기

2024년 7월 9일
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Adderssable 처음에 업데이트 확인하기

https://neive.tistory.com/1051https://hesterdiary.tistory.com/36

2024년 7월 5일
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Addressable 6-24

Addressable이어서 공부한 내용 이전에 그냥 Addresssables.InstantiateAsync로 오브젝트들을 생성했을 때는 변경사항이 적용되기 전 오브젝트들을 생성하는 경우들이 많았는데, 이런식으로 다운로드가 완료 된 이후에 오브젝트가 생성되게끔 코드를

2024년 7월 3일
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Addressable 6-27

리소스 폴더 (Resource folder) 단점 빌드 사이즈 커짐 앱 시작 시간이 길어짐 에셋 이름 변경이 어렵다. Addressable Profiler 어드레서블 전용 프로파일러를 유니티에서 제공해준다. 어드레서블 에셋을 로드한 이후 Clear버튼

2024년 7월 3일
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Addressable 로 메모리 관리하기

유니티 블로그를 참고해서 정리해 본 Addressable로 메모리 관리하는 방법 예시로 씬에는 InventoryManager스크립트가 있고, 인벤토리 에셋인 검, 보스검, 방패 프리팹 에 대한 참조가 있다. 1단계 : 강한 참조, 어드레서블 X씬에 있는 Monobeha

2024년 6월 13일
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유나이트 서울 2020 Addressable

유나이트 서울 2020 Addressable 유튜브 가이드 정리!

2024년 6월 9일
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새로운 프로젝트 시작 [6.8]

새로운 프로젝트를 시작하게 됐다.

2024년 6월 9일
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TIL, 카메라르 기준으로 동심원이 생기는 이슈

유니티 에딧 기준에서는 이슈가 생기지 않지만, 빌드를 할 경우 생기는 이슈위 그림과 같이 카메라를 기준으로 동심원의 그림자가 생기는 이슈가 발생했다. 팀원분의 도움으로 해결을 하였는데, URP 2022버전 이후의 경우 생기는 이슈로 쉐이더의 일부 코드가 존재할 경우 생

2024년 4월 24일
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배칭

유니티 최적화를 위한 배칭공부 DrawCall이란? cpu가 Gpu 에게 읽어들인 데이터를 그리라고 하는것 이때 따라오는 데이터들을 Command Buffer 라고 하며 이 데이터들중, 메테리얼, 쉐이더 등을 묶어놓은것을 SetPass 라고 하며, 이를 전달하는것을

2024년 4월 24일
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3-20)TIL 가비지 컬렉션

힙 영역에 할당했던 메모리 중 필요 없게 된 메모리를 모아서 주기적으로 제거해주는것 가비지 컬렉터가 메모리 영역을 검색하고 참조하고있는것은 살아있다고 표시하고, 아닌것들은 모아서 비우는 프로세스를 가비지 컬렉션이라고 한다. GC에서는 이제 0세대 1세대 2세대로 메모리

2024년 3월 20일
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3-11) TIL /FSM

쉬프트 키를 눌러 달리다가 키를 놓았을때 이전 걷기 상태로 돌아가지 않는 문제 달리기 인풋을 started와 cancled로 나눠서 받은 후 두 인풋에 대해서 각각 상태변환을 할당해 주었다. 상태의 변환은 가장 기본조건인 Idle상태로 돌아가게하여 해결.\\

2024년 3월 11일
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2-29)TIL

상수 사용 고정 문자열의 사용을 피하기 위해 상수를 사용하라코드에서 Stirng최대한 피하자 수동 ReleaseScene관리 지금 씬 정보와 이전 씬 정보를 알고 있으면 좋다 로직에서 고정값 제거 UI 스크립트에서 로직 X UI 스크립트에서 로직이나 데이터를 저장하는건

2024년 2월 29일
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2-26)TIL /./팀 프로젝트 시작

이제 최종 프로젝트 이전 마지막 프로젝트가 시작했다! 이번 프로젝트는 자유 주제였는데 우리 팀은 하이퍼캐주얼 게임을 제작하기로 했다. 레퍼런스로 삼은 게임은 길건너 친구들 / 의지의 히어로 두가지 이다! 길건너 친구들처럼 앞으로 캐릭터를 움직이며 진행을 하고, 몬스터가

2024년 2월 27일
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2-27) TIL

구조 예시 표지 자기소개 프로젝트 리스트 최신 프로젝트부터 정리 프로젝트 설명 작업 기간과 인원 작성 프로젝트 내용 코드를 플로우차트형식으로 눈에 잘 보이게 정리어필시 좋은 내용들 기타내용 작업 전에 구상먼저 진행하자

2024년 2월 27일
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2-21)TIL

RenderTexture을 이용한다. 랜더 텍스처는 런타임 도중에 생성하고 업데이트가 가능한 텍스쳐이다. 보여줄 텍스처(사실상 게임 오브젝트)를 카메라로 찍고 그 카메라의 OutputTexture 을 랜더 택스처로 할당하면 이를 일반 택스쳐처럼 사용할 수 있다.

2024년 2월 21일
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2-21)TIL /./FSM

유한상태 기계를 나타내는 디자인 패턴이다상태와 상태간의 전환을 기반으로 동작하느 동적 기반 시스템이다. EX) 플레이어의 상태 관리상태: 정지상태, 이동상태, 점프상태전환 조건 : 이동입력, 점프 입력, 충돌 등의 조건동작 : 이동 애니메이션 재생, 점프 처리, 이동

2024년 2월 21일
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2-19)TIL /./FSM

유한상태 기계를 나타내는 디자인 패턴이다상태와 상태간의 전환을 기반으로 동작하느 동적 기반 시스템이다. EX) 플레이어의 상태 관리상태: 정지상태, 이동상태, 점프상태전환 조건 : 이동입력, 점프 입력, 충돌 등의 조건동작 : 이동 애니메이션 재생, 점프 처리, 이동

2024년 2월 19일
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2-14 TIL /./인터페이스, 과제 피드백

어떤 행동을 할지는 모르지만 그 행동을 위한 자리를 미리 만들어 두는것동작을 추상화 하는것보통 IOOOable. IOOOListner, IOOOManager과 같은 형태로 만들어진다. 피드백으로 UI해상도가 가변대응을 하지 못한다는 지적을 받았다. 확인해보니 가로로 길

2024년 2월 14일
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2-6)TIL /./UI

Sorting oreder에 관해 UI들이 그려지는 순서를 정하는 기능이다. 예전 프로젝트를 진행하면서 값을 1 차이로 order를 정해줬더니 수정이 있는 경우 모든 order을 변경을 해줘야 했다. 강의에서 POPUP의 캔버스를 가장 높은 수치(ex.1000)로 정해

2024년 2월 6일
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