System.Exception: Unable to load dependent bundle from location Assets/\_Main/\_Base/\_Addressable/Prefabs/Probs/Fruit.prefabUnityEngine.AddressableAs
어드레서블이 시스템에 제공된 키를 기반으로 에셋의 실제 위치를 조회하는데 사용되는 데이터 저장소.어드레서블을 사용할 때 원격 카탈로그 를 사용하게 된다. AddressaleAssetSettings의 인스펙터창에서 확인이 가능하다. 어드레서블 시스템은 런타임에 \*(초기
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Addressable이어서 공부한 내용 이전에 그냥 Addresssables.InstantiateAsync로 오브젝트들을 생성했을 때는 변경사항이 적용되기 전 오브젝트들을 생성하는 경우들이 많았는데, 이런식으로 다운로드가 완료 된 이후에 오브젝트가 생성되게끔 코드를
리소스 폴더 (Resource folder) 단점 빌드 사이즈 커짐 앱 시작 시간이 길어짐 에셋 이름 변경이 어렵다. Addressable Profiler 어드레서블 전용 프로파일러를 유니티에서 제공해준다. 어드레서블 에셋을 로드한 이후 Clear버튼
유니티 블로그를 참고해서 정리해 본 Addressable로 메모리 관리하는 방법 예시로 씬에는 InventoryManager스크립트가 있고, 인벤토리 에셋인 검, 보스검, 방패 프리팹 에 대한 참조가 있다. 1단계 : 강한 참조, 어드레서블 X씬에 있는 Monobeha
유니티 에딧 기준에서는 이슈가 생기지 않지만, 빌드를 할 경우 생기는 이슈위 그림과 같이 카메라를 기준으로 동심원의 그림자가 생기는 이슈가 발생했다. 팀원분의 도움으로 해결을 하였는데, URP 2022버전 이후의 경우 생기는 이슈로 쉐이더의 일부 코드가 존재할 경우 생
유니티 최적화를 위한 배칭공부 DrawCall이란? cpu가 Gpu 에게 읽어들인 데이터를 그리라고 하는것 이때 따라오는 데이터들을 Command Buffer 라고 하며 이 데이터들중, 메테리얼, 쉐이더 등을 묶어놓은것을 SetPass 라고 하며, 이를 전달하는것을
힙 영역에 할당했던 메모리 중 필요 없게 된 메모리를 모아서 주기적으로 제거해주는것 가비지 컬렉터가 메모리 영역을 검색하고 참조하고있는것은 살아있다고 표시하고, 아닌것들은 모아서 비우는 프로세스를 가비지 컬렉션이라고 한다. GC에서는 이제 0세대 1세대 2세대로 메모리
쉬프트 키를 눌러 달리다가 키를 놓았을때 이전 걷기 상태로 돌아가지 않는 문제 달리기 인풋을 started와 cancled로 나눠서 받은 후 두 인풋에 대해서 각각 상태변환을 할당해 주었다. 상태의 변환은 가장 기본조건인 Idle상태로 돌아가게하여 해결.\\
상수 사용 고정 문자열의 사용을 피하기 위해 상수를 사용하라코드에서 Stirng최대한 피하자 수동 ReleaseScene관리 지금 씬 정보와 이전 씬 정보를 알고 있으면 좋다 로직에서 고정값 제거 UI 스크립트에서 로직 X UI 스크립트에서 로직이나 데이터를 저장하는건
이제 최종 프로젝트 이전 마지막 프로젝트가 시작했다! 이번 프로젝트는 자유 주제였는데 우리 팀은 하이퍼캐주얼 게임을 제작하기로 했다. 레퍼런스로 삼은 게임은 길건너 친구들 / 의지의 히어로 두가지 이다! 길건너 친구들처럼 앞으로 캐릭터를 움직이며 진행을 하고, 몬스터가
구조 예시 표지 자기소개 프로젝트 리스트 최신 프로젝트부터 정리 프로젝트 설명 작업 기간과 인원 작성 프로젝트 내용 코드를 플로우차트형식으로 눈에 잘 보이게 정리어필시 좋은 내용들 기타내용 작업 전에 구상먼저 진행하자
RenderTexture을 이용한다. 랜더 텍스처는 런타임 도중에 생성하고 업데이트가 가능한 텍스쳐이다. 보여줄 텍스처(사실상 게임 오브젝트)를 카메라로 찍고 그 카메라의 OutputTexture 을 랜더 택스처로 할당하면 이를 일반 택스쳐처럼 사용할 수 있다.
유한상태 기계를 나타내는 디자인 패턴이다상태와 상태간의 전환을 기반으로 동작하느 동적 기반 시스템이다. EX) 플레이어의 상태 관리상태: 정지상태, 이동상태, 점프상태전환 조건 : 이동입력, 점프 입력, 충돌 등의 조건동작 : 이동 애니메이션 재생, 점프 처리, 이동
유한상태 기계를 나타내는 디자인 패턴이다상태와 상태간의 전환을 기반으로 동작하느 동적 기반 시스템이다. EX) 플레이어의 상태 관리상태: 정지상태, 이동상태, 점프상태전환 조건 : 이동입력, 점프 입력, 충돌 등의 조건동작 : 이동 애니메이션 재생, 점프 처리, 이동
어떤 행동을 할지는 모르지만 그 행동을 위한 자리를 미리 만들어 두는것동작을 추상화 하는것보통 IOOOable. IOOOListner, IOOOManager과 같은 형태로 만들어진다. 피드백으로 UI해상도가 가변대응을 하지 못한다는 지적을 받았다. 확인해보니 가로로 길
Sorting oreder에 관해 UI들이 그려지는 순서를 정하는 기능이다. 예전 프로젝트를 진행하면서 값을 1 차이로 order를 정해줬더니 수정이 있는 경우 모든 order을 변경을 해줘야 했다. 강의에서 POPUP의 캔버스를 가장 높은 수치(ex.1000)로 정해