넥슨게임 QA (Nexon Tag)_ AutoFlow

게임 QA에 대한 글을 읽고 작성한 글이다. 게임 품질 게임 품질은 관리하기가 까다로운 영역으로 알려져 있다. 일반적인 소프트웨어와 달리 기능 외에도, 게임플레이. 밸런스, 스토리 등 다양한 테스트가 동반되기 때문이다. >내 생각에도 게임은 정말 장애률 0%를 목표로

2024년 11월 26일
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QA는 어떻게 일하나요(쏘카 테크블로그)

서류 제출 후 1차 면접전까지 사전과제가 존재했다. = 쏘카의 서비스 중 하나를 선택하여 테스트 케이스를 작성하는 것. 이후 1차면접(기술) / 2차면접 / 3차면접으로 진행QA팀은 서비스의 기능을 검증하고 관리하기 위한 일련의 활동을 하는 팀QA는 프로젝트의 시작부

2024년 11월 21일
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QA란? (우아한 기술블로그)

필자는 QA란 통합테스트가 아니다! 라는 말로 글을 시작한다. 나도 인턴을 하기 전에는 QA = 테스트 와 동일상에 놓고 생각을 했었다. 학교에서 배운 기능테스트, 비기능테스트, 단위, 통합 ... 이런 테스트들이 QA란 말을 들으면 가장 먼저 생각나는 내용들이었다.

2024년 11월 21일
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JIRA_대시보드

Jira의 대시보드를 구성했던 과정목적 Redmine에서 작성된 품질점검결과 리스트를 Jira롤 옮겨서 시각화를 한다면 어떻게 해야할까? 에서 출발 과정1\. Redmine의 내용들을 CSV파일로 내보내기2\. 내보낸 CSV파일을 Jira의 이슈들로 Import할 수

2024년 11월 8일
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Addressable 작업중 오류

System.Exception: Unable to load dependent bundle from location Assets/\_Main/\_Base/\_Addressable/Prefabs/Probs/Fruit.prefabUnityEngine.AddressableAs

2024년 7월 11일
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Addressable 카탈로그

어드레서블이 시스템에 제공된 키를 기반으로 에셋의 실제 위치를 조회하는데 사용되는 데이터 저장소.어드레서블을 사용할 때 원격 카탈로그 를 사용하게 된다. AddressaleAssetSettings의 인스펙터창에서 확인이 가능하다. 어드레서블 시스템은 런타임에 \*(초기

2024년 7월 9일
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Adderssable 처음에 업데이트 확인하기

https://neive.tistory.com/1051https://hesterdiary.tistory.com/36

2024년 7월 5일
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Addressable 6-24

Addressable이어서 공부한 내용 이전에 그냥 Addresssables.InstantiateAsync로 오브젝트들을 생성했을 때는 변경사항이 적용되기 전 오브젝트들을 생성하는 경우들이 많았는데, 이런식으로 다운로드가 완료 된 이후에 오브젝트가 생성되게끔 코드를

2024년 7월 3일
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Addressable 6-27

리소스 폴더 (Resource folder) 단점 빌드 사이즈 커짐 앱 시작 시간이 길어짐 에셋 이름 변경이 어렵다. Addressable Profiler 어드레서블 전용 프로파일러를 유니티에서 제공해준다. 어드레서블 에셋을 로드한 이후 Clear버튼

2024년 7월 3일
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Addressable 로 메모리 관리하기

유니티 블로그를 참고해서 정리해 본 Addressable로 메모리 관리하는 방법 예시로 씬에는 InventoryManager스크립트가 있고, 인벤토리 에셋인 검, 보스검, 방패 프리팹 에 대한 참조가 있다. 1단계 : 강한 참조, 어드레서블 X씬에 있는 Monobeha

2024년 6월 13일
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유나이트 서울 2020 Addressable

유나이트 서울 2020 Addressable 유튜브 가이드 정리!

2024년 6월 9일
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새로운 프로젝트 시작 [6.8]

새로운 프로젝트를 시작하게 됐다.

2024년 6월 9일
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TIL, 카메라르 기준으로 동심원이 생기는 이슈

유니티 에딧 기준에서는 이슈가 생기지 않지만, 빌드를 할 경우 생기는 이슈위 그림과 같이 카메라를 기준으로 동심원의 그림자가 생기는 이슈가 발생했다. 팀원분의 도움으로 해결을 하였는데, URP 2022버전 이후의 경우 생기는 이슈로 쉐이더의 일부 코드가 존재할 경우 생

2024년 4월 24일
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배칭

유니티 최적화를 위한 배칭공부 DrawCall이란? cpu가 Gpu 에게 읽어들인 데이터를 그리라고 하는것 이때 따라오는 데이터들을 Command Buffer 라고 하며 이 데이터들중, 메테리얼, 쉐이더 등을 묶어놓은것을 SetPass 라고 하며, 이를 전달하는것을

2024년 4월 24일
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3-20)TIL 가비지 컬렉션

힙 영역에 할당했던 메모리 중 필요 없게 된 메모리를 모아서 주기적으로 제거해주는것 가비지 컬렉터가 메모리 영역을 검색하고 참조하고있는것은 살아있다고 표시하고, 아닌것들은 모아서 비우는 프로세스를 가비지 컬렉션이라고 한다. GC에서는 이제 0세대 1세대 2세대로 메모리

2024년 3월 20일
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3-11) TIL /FSM

쉬프트 키를 눌러 달리다가 키를 놓았을때 이전 걷기 상태로 돌아가지 않는 문제 달리기 인풋을 started와 cancled로 나눠서 받은 후 두 인풋에 대해서 각각 상태변환을 할당해 주었다. 상태의 변환은 가장 기본조건인 Idle상태로 돌아가게하여 해결.\\

2024년 3월 11일
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2-29)TIL

상수 사용 고정 문자열의 사용을 피하기 위해 상수를 사용하라코드에서 Stirng최대한 피하자 수동 ReleaseScene관리 지금 씬 정보와 이전 씬 정보를 알고 있으면 좋다 로직에서 고정값 제거 UI 스크립트에서 로직 X UI 스크립트에서 로직이나 데이터를 저장하는건

2024년 2월 29일
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2-26)TIL /./팀 프로젝트 시작

이제 최종 프로젝트 이전 마지막 프로젝트가 시작했다! 이번 프로젝트는 자유 주제였는데 우리 팀은 하이퍼캐주얼 게임을 제작하기로 했다. 레퍼런스로 삼은 게임은 길건너 친구들 / 의지의 히어로 두가지 이다! 길건너 친구들처럼 앞으로 캐릭터를 움직이며 진행을 하고, 몬스터가

2024년 2월 27일
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2-27) TIL

구조 예시 표지 자기소개 프로젝트 리스트 최신 프로젝트부터 정리 프로젝트 설명 작업 기간과 인원 작성 프로젝트 내용 코드를 플로우차트형식으로 눈에 잘 보이게 정리어필시 좋은 내용들 기타내용 작업 전에 구상먼저 진행하자

2024년 2월 27일
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2-21)TIL

RenderTexture을 이용한다. 랜더 텍스처는 런타임 도중에 생성하고 업데이트가 가능한 텍스쳐이다. 보여줄 텍스처(사실상 게임 오브젝트)를 카메라로 찍고 그 카메라의 OutputTexture 을 랜더 택스처로 할당하면 이를 일반 택스쳐처럼 사용할 수 있다.

2024년 2월 21일
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