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프로젝트 및 해커톤 활동하는 오리
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ChatGPT 이미지로 뽑은 UI, 실제 웹사이트로 구현해봤다

ChatGPT 이미지 생성이 좋아졌다길래 웹 UI, 로고, 캐릭터를 뽑아봤다. 생각보다 잘 나와서 하루 만에 실제 반응형 웹사이트 Leveli까지 만들어봤다.

2026년 4월 27일
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[회고] 구조물 안정성 AI 경진대회: OOF는 좋았는데 왜 Public은 틀렸을까

OOF 점수는 좋았는데 Public에서 계속 깨졌다. 검증은 맞았는데 결과는 틀렸다. 이 대회에서 가장 크게 배운 건 모델이 아니라 재현성이었다.

2026년 4월 13일
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[회고] KIT 바이브코딩 공모전에서 ClassCue를 끝까지 제출하며 배운 것들

KIT 바이브코딩 공모전에서 AI 교육 서비스 ClassCue를 만들고 제출했습니다. 흩어진 질문과 수업 기록을 다음 수업 개입안으로 바꾸며 배운 문제 정의와 AI 협업의 기록입니다.

2026년 4월 12일
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날짜 밀릴 때마다 다시 고치기 귀찮아서, 나만의 D-DAY 메모 앱을 만들었다

해야 할 일을 날짜와 함께 적어뒀다가 밀릴 때마다 다시 고치는 게 너무 귀찮아서, 메모와 일정을 함께 다루는 나만의 D-DAY 앱을 직접 만들었다.

2026년 3월 20일
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SiteGuard 개발기: URL 하나로 웹사이트 보안을 점검하는 도구를 만들며 배운 것

빠르게 만드는 시대일수록 기본 보안 점검은 더 자주 빠진다. URL 하나로 외부 보안 상태를 확인하는 SiteGuard를 만들며 배운 것들을 정리했다.

2026년 3월 19일
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HTML로 웹페이지 홍보 영상을 만든다고? 직접 해보니 의외로 됐다

Claude로 만든 홍보 영상을 보고 나도 Codex로 시도해봤다. 처음엔 빈약했지만, 실제 웹페이지 이미지를 넣자 결과가 확실히 달라졌다.

2026년 3월 16일
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사라진 개발자의 메모만 남은 프로젝트를 복구해봤습니다: 긴급 인수인계 상황실 만들기

메모 한 장과 JSON만 남은 상태에서 해커톤 서비스를 다시 세웠습니다. 화면이 아니라 흐름부터 복구하려 했지만, 1차 투표에서 멈추며 한계를 확인한 회고입니다.

2026년 3월 16일
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AITOP100 Campus 회고 — AI에게 정답을 묻지 않기로 했다

AITOP100 Campus 대회, 5문제를 풀며 깨달았습니다. AI를 잘 쓴다는 건 정답을 빨리 뽑는 능력이 아니라, 문제를 검증 가능한 단위로 쪼개는 능력이란 걸요. AI에게 정답 대신 근거와 반례를 묻게 된 치열한 작업 로그를 공유합니다.

2026년 3월 16일
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GitHub Pages를 나만의 자기소개 페이지로 개편했습니다

GitHub 프로필과 Pages를 함께 정리하며, 기본 소개 페이지를 저를 더 잘 설명할 수 있는 자기소개 페이지로 개편한 과정을 정리했습니다.

2026년 3월 16일
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의료 AI를 하다가 RAG를 다시 봤다

의료 AI 프로젝트에서 모델이 너무 그럴듯하게 답하는 게 오히려 불안했다. 근거를 잡으려 RAG를 붙였고, 그 과정에서 지금의 RAG를 다시 보게 됐다.

2026년 3월 12일
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성능만 보던 시선에서, On-device AI와 양자화를 다시 보게 되었다

성능 향상에만 집중하던 시선에서 벗어나, 제한된 자원 속에서 모델을 다루는 현실적인 문제를 고민한 기록입니다. On-device AI의 필요성과 다양한 양자화(Quantization) 기법들을 공부하고 정리했습니다.

2026년 3월 10일
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바이브 코딩은 빠르다. 그래서 더 위험하다 — VibeOps 해커톤 탈락 회고

AI가 코드를 무섭게 만들어내는 시대. 하지만 속도가 빨라질수록 품질은 더 위험해진다. 바이브 코딩의 한계를 해결하기 위해 DevOps 개념을 얹은 VibeOps 파이프라인을 기획하며 얻은 해커톤 탈락 회고.

2026년 3월 9일
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기능은 늘었는데, 왜 서비스는 더 불편해졌을까?

밤새워 기능을 잔뜩 넣었는데, 유저는 왜 더 피곤해할까? 치열하게 만들수록 서비스가 불편해지는 딜레마 속에서 깨달은 기획과 개발의 본질. "좋은 서비스는 기능을 더 구겨 넣는 게 아니라, 망설이는 순간을 지워주는 것이다." 덜어낼수록 선명해지는 UX 회고록.

2026년 3월 8일
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[회고] 지혜나눔터, 기획·MVP까지 했는데 공모전에서 떨어진 이유 🤔

지혜나눔터는 G-AFC 공모전에서 탈락했다. 하지만 어르신을 ‘수혜자’가 아닌 ‘선생님’으로 전환한 아이디어와 MVP를 만들며 얻은 배움은 컸다. 이 글에서 부족했던 점과 다음 도전 전략을 솔직하게 돌아보고, 데이터와 실행 설계의 빈틈도 함께 기록했다.

2026년 3월 3일
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[DevHistory] 토이에서 서비스로, 배포 직전 트러블슈팅 정리

토이 프로젝트가 서비스가 되려면 무엇이 달라져야 할까? 비동기 UX, 동기화 실패 처리, 보안·운영 준비 과정을 정리했습니다.

2026년 3월 1일
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[회고] 데이콘 피싱·스캠 예방 대회 예선 45위: 작동하는 MVP 'PhishShield' 개발기

혼자 참가한 데이콘 피싱·스캠 예방 대회에서 분류를 넘어 행동 유도까지 설계한 MVP를 만들고 기획부터 배포까지 과정을 기록했습니다. AI 모델링과 패턴 분석, 세이프워드·시니어 모드 구현에서 얻은 교훈도 담았습니다.

2026년 2월 20일
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🏆 DACON K리그 AI 경진대회 15등(장려상) – 모멘텀 그래프·스토리 카드 자동화 K-MOMENTO AI 후기

DACON K리그 Track2 15등(장려상). 경기 데이터로 xG/xT 기반 모멘텀 그래프와 9:16 스토리 카드를 E2E 18초에 자동 생성한 K-MOMENTO AI 개발 후기.

2026년 2월 10일
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[SW개발] 직무부트캠프 후기 – 현직자와 함께하는 프론트엔드 개발 A to Z

학교 지원으로 수강한 코멘토 직무부트캠프 프론트엔드 후기. 자판기 UI를 CSS로 구현하고, 계산기/시계/To-Do/회원가입을 만들며 코드 구조화 습관을 얻었습니다.

2026년 1월 25일
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2025를 돌아보며, 2026을 다짐하다

2025년은 많이 한 해가 아니라 남긴 해였다. 대회와 프로젝트로 습관을 만들었고, 2026년엔 군대 가기 전까지 알고리즘 루틴과 완성 중심으로 더 단단해지려 한다.

2025년 12월 31일
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RoboEscape: Algorithm Hunters – 7가지 Path-Planning 알고리즘으로 만든 교육용 게임

로봇알고리즘 수업에서 배운 Bug, APF, PRM, RRT 등 7가지 Path-Planning 알고리즘을 적 AI로 구현한 교육용 게임입니다. 알고리즘의 강점과 약점을 직접 체험하며 학습할 수 있습니다.

2025년 12월 11일
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