계속 업데이트END - 에셋 바닥에 붙이기Alt + J, K, G, H - (상단, 측면, 원근, 정면) 뷰포트 변경2D 뷰포트 휠 클릭+드래그 - 길이 재기뷰포트에서 W, E, R - 이동, 회전, 크기 변경 도구뷰포트에서 F - 선택한 액터 포커스Ctrl + R -
언리얼 엔진5 공부를 시작하면서 불편함이 이만저만이 아니다. 아직 익숙하지 않아서 그런 것도 있겠고, 잘못 알고 있는 부분도 있겠지만 같은 불편함을 느낄 사람들을 위해 해결방법을 기록 1. C++ 클래스로 프로젝트를 만들면 오류가 난다. 이 부분은 오류 메시지를 보
언리얼 엔진에서는 x, y, z 축 말고도 Roll, Pitch, Yaw라는 용어를 사용한다.다른 분야에서도 쓰는 용어같은데 그냥 하나로 통일하면 좋았을 것을...X 축 : RollY 축 : PitchZ 축 : Yaw 에 각각 대응한다고 볼 수 있다.그림으로 보면 이게
언리얼 엔진에서는 플레이 중에 콘솔 명령어 입력을 통한 다양한 작업을 할 수 있다.주로 게임 데이터를 뷰포트에 띄우는 것에 활용하는 것처럼 보인다.\` 키 (숫자 1 옆에 있는 것) 를 눌러서 실행하며 다양한 명령어가 존재참고 사이트언리얼 엔진 공식 문서를 보면,정해진
공부를 하다가,U, F, E, A, b\~~ 등의 접두사가 붙는 것을 보고 정확한 뜻이 궁금해졌다.챗GPT 피셜로 정리하자면 이렇다.U (UObject)언리얼 엔진의 기본적인 객체가비지 컬렉션의 대상게임 오브젝트 및 엔진 기능 구현에 사용UCLASS 매크로로 선언된 클
언리얼 엔진은인간형 캐릭터의 경우 스켈레톤 구성이 달라도 애니메이션을 교환할 수 있도록애니메이션 리타겟 기능을 제공한다.나도 다른 스켈레톤의 애니메이션을 사용하기 위해 이것저것 찾아보아야했다.(UE4와 UE5의 작업 방법이 다르다. 이득우님의 책을 보며 학습하는데 다른
언리얼엔진에서는 델리게이트를 지원한다. (C++ 에서는 자체적으로 지원하지는 않는다고 함) _(함수 포인터나 옵저버 패턴이랑 비슷한 듯한 느낌은 있다. 추후에 조금 더 보충해봐야)_ A 객체가 B 객체에 작업명령을 내릴 때, B 객체에 자신을 등록하고 (B 객체에서
자주 쓰는 것 위주로 정리해보자EditAnywhere : 이 프로퍼티는 아키타입이나 인스턴스 양쪽의 프로퍼티 창에서 편집할 수 있습니다. 이 지정자는 어떤 "Visible" 지정자와도 호환되지 않습니다.Transient : 이 프로퍼티는 휘발성이라, 저장 또는 로드되지