
PhotonNetwork.Time 사용타이머 두지 않고, 포톤 서버의 타임에 소요시간(30분/2분) 등을 추가하는 방식으로 타이머 구현 (이렇게 하는게 동기화하는데에 더 안정적인 듯)타이머 UI는 우선 TMP 사용해서 텍스트만 띄우는 형식으로 시간 흐르는 것만 확인함게

캐릭터 애니메이션 작업 완료캐릭터 이동 및 동기화 작업 완료캐릭터 프리팹화 완료아직 푸시는 안함 (회의 하면서 푸시 + 머지/풀리퀘 처리)일단은 후에 TextMeshPro로 통일할 거 생각하고, TMP로 닉네임 필드 만들고, 글꼴 TMP용 하나 만들어서 커밋상하좌우 이

사용자가 서버에 접근할 때 사용자가 인증된 사용자인지 확인하는 방법 (= 사용자 인증 확인 방법)서버 기반 인증토큰 기반 인증스프링부트 시큐리티에서 기본적으로 ‘세션 기반 인증’을 제공해줌. 8장에서는 이를 활용해 사용자의 정보를 담은 세션 생성/저장하여 인증 진행함토

목표: 블로그 글 전체를 조회하는 API를 구현했으니 “글 하나를 조회하는 API” 구현하기findById() 메소드: JPA에서 제공하는 findById() 메소드를 사용해 ID를 받아 엔티티를 조회하고 없으면 IllegalArgumentException 예외를 발생

:작성한 코드가 의도대로 잘 동작하고 예상치 못한 문제가 없는지 확인할 목적으로 작성하는 코드로 test 디렉토리에서 작업하는게 보편적.테스트 코드에도 다양한 패턴이 존재하며, 해당 책에서는 given-when-then 패턴을 사용함.given-when-then 패턴

✅ 빌드 시스템: Gradle과 Maven의 차이점?그레이들과 메이븐은 둘 다 자바에서 널리 사용하는 빌드 관리 도구. 작성한 소스코드를 사용자가 사용할 수 있는 형태로 바꿔주는 ‘빌드’라는 과정을 관리 및 자동화하는 도구를 ‘빌드 관리 도구’라함.이의존성 내려받기,

주요내용 중간기록진행사항을 받아서 팀원의 코드를 받아서 연결되는 DB코드 (DB Connector)를 사용해 플레이어들의 정보를 간단히 기록해볼 수 있는 CRUD를 구현하는 DB의 생성을 목표로함.새로운 기능인 타이머를 도입하기 위해 우선 클라이언트 측에서 UI에 타

클라이언트서버커맨드LoginPanel: 초기 게임 접속 화면MainFrame: 게임 시작 화면. 캔버스, 채팅, 제시어, 색깔 바꾸는 패널 등 모든 패널을 가지고 있는 JFrame을 상속한 클래스GamePanel: 게임 시작 및 게임 종료 버튼이 들어있는 JPanel

자바 객체와 관계형 데이터베이스를 매핑하는 표준 명세(ORM)SQL을 직접 작성하지 않아도 DB 작업이 가능해짐JPA를 더 쉽게 사용하도록 스프링이 추상화한 기술CRUD 기능을 제공하는 인터페이스DB와 매핑되는 객체임을 알려주는 어노테이션이전 스프링부트 프로젝트에서 의

자바 기반의 강력한 웹 애플리케이션 개발을 위한 오픈소스 프레임워크설정이 복잡함 -> 그래서 등장한 것이 스프링부트(SpringBoot)복잡한 설정 없이 간편하게 시작할 수 있는 스프링 프로젝트 템플리스프링 프레임워크를 기반으로 하지만 복잡한 XML 설정 없이 어노테이

데이터베이스와 DBMS 데이터베이스 여러 시스템들의 통합된 정보를 저장하여 관리 및 운영할 수 있도록하는 공용 데이터의 집합 데이터의 저장, 검색, 수정, 삭제를 효율적으로 진행하기 위해서 조직화되어 있음 DBMS

자바의 GUI를 WindowBuilder라는 이클립스의 툴을 사용해서 디자인한 후에, GUI 요소를 스레드로 만들어 각각이 실행하면서 움직일 수 있도록하는 게임을 만들기자바의 각 요소가 모두 스레드로써 동작한다는 점과, 만약 GUI의 JFrame 내 요소들을 각각 스레

디자인 패턴 가장 효율적이고 검증된 설계 방법으로, SOLID 원칙을 코드에 실제로 녹여내는 실용적인 방법. 디자인 패턴 적용시의 장점 재사용성과 유지보수성: 검증된 구조를 사용해 코드 안정성과 유연성이 크게 확장됨 효과적인 의사소통: 공용어를 사용하였기에, 복잡한
리팩토링 실습 저번 주에 배운 SOLID원칙을 기반으로해, 리팩토링 실습을 진행하는 과제. 이전에 Battle 과제를 진행하면서 작성한 코드를 우선 고치기 위해서 다시 살펴봤는데... 우선 분명 작성했던 코드인데, 하나도 기억이 안나서 한참 이것저것 뜯어봤다..ㅎㅎ

사실 이번주차 수업 내용의 주는 SOLID 원칙을 다루는 부분이었는데 조금 길어져서, 이 내용을 뒤에 정리하게되었다.SOLID 원칙이란 우선 변화에 강하고 재사용에 유리한 클래스 구조를 만드는 법칙이자 원칙이라고한다. 앞에서 정리한 클린코드를 위해서 지켜야하는 법칙과
유연하고, 견고하며, 유지보수하기 쉬운 코드를 클린코드라고 한다. 협업에서 다른 개발자들이 내 코드를 읽었을 때, 그 의도를 쉽게 파악하고, 수정 및 기능을 추가할 수 있어야한다.클린코드를 만들어가는 활동이자, 코드의 구조를 개선하는 활동이다. 소프트웨어의 겉으로 보이

뭔가 문제를 딱 보자마자 생각한 문제 풀이 방법은 두 가지 였다.인덱스 자체를 배열/벡터에 저장해서 이 인덱스들을 각 점수의 대소(이건 규칙대로…자세히 쓰기에는 규칙이 잘 기억이 안난다)대로 정렬하는 방법과 학생이라는 구조체를 만들어서 그 안에 이름, 국영수 점수를 각

C++에서 정렬을 하려면, sort() 메소드를 쓰면 간단히 할 수 있는건 알고있었는데, 벡터 뿐만 아니라, 배열도 넣으면 자동으로 정렬이 된다는걸 알게되었다. C++의 sort 함수는 퀵정렬, 힙 정렬, 삽입정렬 세 가지의 정렬 알고리즘을 결합한 알고리즘이라고한다.

큐를 사용해서 풀어야하는 문제라는걸 알면 생각보다 금방 풀 수 있는 문제인 것 같았다. C++에는 사실 이미 queue 라이브러리가 있어서, 그걸 사용하면된다.다만, 문제 조건에 있는 "앞에서 뽑고, 뒤로 추가한다" 에서 바로 큐의 특징인 FIFO(First In Fi