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이불 밖은 위험해.
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[백엔드] 데이터베이스 스터디 1주차

. 파일: 성능, 보안, 편의성에 한계 존재 -> 이런 한계를 극복하기 위한 전문화 소프트웨어 = 데이터베이스 -> 데이터를 안전하고 편하고 빠르게 보관 가능.

어제
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[Altu-Bitu/알고리즘] 1주차 정렬, 맵, 셋 강의

26.03.09(월) - 기록 버블 정렬(bubble sort) 인접한 두 원소를 비교하는 정렬 (왼쪽 원소) > (오른쪽 원소)일 때 swap => 즉, v[i] > v[i+1]이면 swap 가장 큰 원소부터 오른쪽에 정렬되기에, 데이터가 하나씩 정렬되면서 비교에

3일 전
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[밑시딥1] 챕터1 내용 정리

파이썬 기초 내용이랑 앞부분은 건너뛰고 넘파이&맵플롯 위주로 실습 및 학습 진행리스트/ 딕셔너리 관련 헷갈리는 부분 있어서 그 부분 정리\_\_init\_\_: 자바의 생성자. 특별한 메소드로 클래스를 초기화하는 역할로 클래스의 인스턴스가 만들어질 때 한 번만 불리는

5일 전
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데이터베이스 1주차 내용 정리

📎 데이터베이스와 DBMS 데이터베이스 여러 응용 시스템들의 통합된 정보들을 저장하여 운영할 수 있는 공용 데이터들의 집합. 데이터의 저장/검색/갱신을 효율적으로 수행할 수 있도록 조직화해 저장 DBMS 데이터베이스 관리 시스템 오라클, MS SQL Server,

2026년 3월 5일
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유니티 게임 프로젝트 7주차 작업 기록

버튼 UI 누르면서 관련 메소드 앞쪽에 버튼 클릭음 재생하는 코드 작성위와 같은 식으로 코드 추가 (외에도 인벤토리 슬롯/조합대 슬롯에 클릭음 작업)조합대 사운드조합대는 다른 것과 다르게 그냥 아이템만 전체 RoomObject로 생성하는 코드로 작성하고 RPC를 모두에

2026년 3월 4일
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유니티 게임 프로젝트 6주차 작업 기록

설정창 UI 작업소리 설정 관련 믹서 작업SettingManager.cs 및 SoundManager.cs, SoundSettingUI.cs 작업BGM 삽입필요한 거는 구스구스덕 참고해서 설정할 수 있는 요소들 가져옴우선은 “소리” “화면” “컨트롤” “음성” 4가지 설

2026년 2월 27일
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유니티 게임 프로젝트 5주차 작업 기록

플레이어 식별화플레이어 충돌 및 튀는 현상 제거플레이어 자기 자신을 구분하기 위해 닉네임 녹색으로 변경PlayerController.cs에서 기존 색 설정하는 코드에서 PhotonView가 자기자신이면 초록색으로 변경하도록 설정아래에 ApplyKillerNameRed(

2026년 2월 27일
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유니티 게임 프로젝트 4주차 작업 기록

바닥에 떨어지는 아이템에 붙여줄 스크립트 작업조합 완료 후의 폭죽 ⇒ 스크립트 수정후 폭죽 역시 이 스크립트에 맞춰 생성 변경할 예정죽은 후 들고 있던 아이템초반에 작성한 코드 ⇒ 포톤에서 메시지 받아서 온 정보(아이템 아이디로) Instantiate하는 법 몰라서 그

2026년 2월 27일
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유니티 게임 프로젝트 3주차 작업 기록

충돌처리는 노가다해서 저렇게 박스 만들어서 생각보다 간단하게 했는데처리방법은 간단하게 설명하면 (로그 적을 힘이 없습니당 ㅎ..)Sprite Render 켜서 거기서 Custom Physic 편집을 통해서 물리작용을 적용시킬 부분 (쉽게 말하면 여기서는 충돌을 담당할

2026년 2월 27일
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유니티 게임 프로젝트 2주차 작업 기록

PhotonNetwork.Time 사용타이머 두지 않고, 포톤 서버의 타임에 소요시간(30분/2분) 등을 추가하는 방식으로 타이머 구현 (이렇게 하는게 동기화하는데에 더 안정적인 듯)타이머 UI는 우선 TMP 사용해서 텍스트만 띄우는 형식으로 시간 흐르는 것만 확인함게

2026년 2월 17일
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유니티 게임 프로젝트 1주차 작업 기록

캐릭터 애니메이션 작업 완료캐릭터 이동 및 동기화 작업 완료캐릭터 프리팹화 완료아직 푸시는 안함 (회의 하면서 푸시 + 머지/풀리퀘 처리)일단은 후에 TextMeshPro로 통일할 거 생각하고, TMP로 닉네임 필드 만들고, 글꼴 TMP용 하나 만들어서 커밋상하좌우 이

2026년 2월 17일
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스터디 4주차 내용 정리 (09장-10.1장)

사용자가 서버에 접근할 때 사용자가 인증된 사용자인지 확인하는 방법 (= 사용자 인증 확인 방법)서버 기반 인증토큰 기반 인증스프링부트 시큐리티에서 기본적으로 ‘세션 기반 인증’을 제공해줌. 8장에서는 이를 활용해 사용자의 정보를 담은 세션 생성/저장하여 인증 진행함토

2026년 2월 14일
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스터디 3주차 내용 정리 (06.5장-08장)

목표: 블로그 글 전체를 조회하는 API를 구현했으니 “글 하나를 조회하는 API” 구현하기findById() 메소드: JPA에서 제공하는 findById() 메소드를 사용해 ID를 받아 엔티티를 조회하고 없으면 IllegalArgumentException 예외를 발생

2026년 2월 14일
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스터디 2주차 내용 정리 (04장-06.4장)

:작성한 코드가 의도대로 잘 동작하고 예상치 못한 문제가 없는지 확인할 목적으로 작성하는 코드로 test 디렉토리에서 작업하는게 보편적.테스트 코드에도 다양한 패턴이 존재하며, 해당 책에서는 given-when-then 패턴을 사용함.given-when-then 패턴

2026년 2월 14일
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스터디 1주차 내용 정리 (01장-03장)

✅ 빌드 시스템: Gradle과 Maven의 차이점?그레이들과 메이븐은 둘 다 자바에서 널리 사용하는 빌드 관리 도구. 작성한 소스코드를 사용자가 사용할 수 있는 형태로 바꿔주는 ‘빌드’라는 과정을 관리 및 자동화하는 도구를 ‘빌드 관리 도구’라함.이의존성 내려받기,

2026년 2월 14일
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자프실 프로젝트 중간기록#3

주요내용 중간기록진행사항을 받아서 팀원의 코드를 받아서 연결되는 DB코드 (DB Connector)를 사용해 플레이어들의 정보를 간단히 기록해볼 수 있는 CRUD를 구현하는 DB의 생성을 목표로함.새로운 기능인 타이머를 도입하기 위해 우선 클라이언트 측에서 UI에 타

2025년 12월 2일
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자프실 프로젝트 중간기록#2

클라이언트서버커맨드LoginPanel: 초기 게임 접속 화면MainFrame: 게임 시작 화면. 캔버스, 채팅, 제시어, 색깔 바꾸는 패널 등 모든 패널을 가지고 있는 JFrame을 상속한 클래스GamePanel: 게임 시작 및 게임 종료 버튼이 들어있는 JPanel

2025년 12월 2일
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13주차. Spring Data JPA로 CRUD 구현하기

자바 객체와 관계형 데이터베이스를 매핑하는 표준 명세(ORM)SQL을 직접 작성하지 않아도 DB 작업이 가능해짐JPA를 더 쉽게 사용하도록 스프링이 추상화한 기술CRUD 기능을 제공하는 인터페이스DB와 매핑되는 객체임을 알려주는 어노테이션이전 스프링부트 프로젝트에서 의

2025년 11월 27일
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12주차. SpringBoot와 MVC 패턴(1)

자바 기반의 강력한 웹 애플리케이션 개발을 위한 오픈소스 프레임워크설정이 복잡함 -> 그래서 등장한 것이 스프링부트(SpringBoot)복잡한 설정 없이 간편하게 시작할 수 있는 스프링 프로젝트 템플리스프링 프레임워크를 기반으로 하지만 복잡한 XML 설정 없이 어노테이

2025년 11월 20일
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11주차. DB와 JDBC

데이터베이스와 DBMS 데이터베이스 여러 시스템들의 통합된 정보를 저장하여 관리 및 운영할 수 있도록하는 공용 데이터의 집합 데이터의 저장, 검색, 수정, 삭제를 효율적으로 진행하기 위해서 조직화되어 있음 DBMS

2025년 11월 13일
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