post-custom-banner

프롤로그

2023년 첫 스프린트가 또 힘차게 시작하고 멋진 마무리를 지었습니다. 이번에 또 인원이 늘어서 무려 75명이나 신청을 해주셔서 너무 놀랬답니다. 매번 늦은 시간에 시작해서 열정으로 이겨내도록 해서 맘이 아팠는데 이번에는 저녁시간 8시부터 시작할 수 있도록 한 부분이 사람들이 또 많이 모일 수 있는 계기가 아니었을까 생각을 해봅니다.

이렇게나 많은 사람들을 한번에 진행하게 되는 것은 저도 처음이라 어떻게 하면 모두에게 퀄리티를 유지하면서 스프린트를 경험하게 할 수 있을까? 정말 많이 고민했었는데 예전에 스프린트에 참가해주신 "모승"이 스프린트 진행을 함께 해보고 싶다는 제안덕에 이 모든 인원들과 함께 할 수 있었습니다.

테오 스프린트에서 진행한썰 풀어요

스프린트 참가자가 아니라 진행자가 되어 본 후기글입니다. 너무 너무 고마웠어요!!
https://velog.io/@endmoseung/%ED%85%8C%EC%98%A4-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%A7%84%ED%96%89%ED%95%9C%EC%8D%B0-%ED%92%80%EC%96%B4%EC%9A%94

무엇보다 이렇게 스프린트에 관심을 가져주시고 모여주시고 또 열심히 멋진 결과물들을 만들어 준 참가자분들에게 제일 감사를 드립니다.

언제나처럼 스프린트를 시작하게 되면 새로운 사람! 새로운 아이디어! 멋진 열정, 설렘, 떨림 등 정말 멋진 감각적인 경험을 하게 되는 것 같아요. 이러한 열정과 과정의 변화 순간순간들을 실시간으로 간접경험을 하는 것이 스프린트를 계속 진해하도록 만들어주는 힘인것 같아요.

아이디어를 교환하면서 또 빌딩을 하고, 처음에 어색했던 순간들이 서로의 생각들이 펼쳐지고 섞이면서 또 친해지면서 어떻게 만들지 치열하게 고민하고 설계하고 개발하고 조금 더 그럴싸한 결과물들을 만들기 위해서 다 함께 열정적으로 보냈던 1주일을 소개합니다.


우리는 5일간 어떤 것들을 만들었을까요?

구글 스프린트는 짧은 시간내에 아이디어 검증을 하기 위한 그럴싸한 MVP를 효율적으로 만들어내는 방법론입니다. 이 과정을 통해서 우리들은 서로의 멋진 아이디어들을 충돌없이 멋지게 검증할 수 있는 그럴싸한 데모들을 만들어 보았습니다.

그 동안은 조금 더 나은 협업과 프로젝트를 시작하는 분들에게 가이드가 되어 주고자 하여, 어떻게 아이디어가 구현으로 이어지는지 주로 스프린트의 진행과정에 집중하여 포스트를 작성하였으나, 이제는 참가자들의 결과물 홍보가 먼저 될 수 있도록 저희가 5일간 만든 결과물들을 먼저 공유합니다. :)

아이디어를 읽어보고 데모를 해보면서 이게 다 완성이 되면 좋겠다는 생각이 들면 댓글로 응원해주세요. 이렇게 MVP를 만들어보고 마음이 맞은 팀들은 스스로 다음 스프린트를 계획하고 더 고도화를 진행하고 있답니다.

1조 - 한탕주의자들

나랑 벚꽃 보러 가지 않을래~🎵

"나랑 벚꽃보러 가지 않을래~🎵"는 친구에게 초대장을 보낼 수 있는 서비스입니다.
다가오는 봄에는 나만의 초대장을 만들어서 연인 / 친구 / 가족에게 마음을 전달해보세요!
(참고로 모바일전용으로 만들었습니다:), 되도록 모바일 크롬앱으로 접속해주세요!)

배포링크: https://cherryblossom-ten.vercel.app/
깃허브링크: https://github.com/Teo-Sprint-14th-1team/cherryblossom


2조 - egghit

감먹다(감정을 먹는 다마고치)는 일기 사이트 입니다.

매일 일기를 쓰고 싶지만 귀찮았던 분들,
하루의 감정을 기록하고 싶은 분들,
특별한 하루를 기록해두고 싶은 분들
다마고치와 함께 추억을 기록해봐요!

배포 링크 : https://gammeokda.vercel.app/
깃허브 링크 : https://github.com/egghit/gammeokda


3조 - 오늘의 실패

안녕하세요 패배자들입니다.
패배자들은 프론트3명 백엔드1명 디자이너1명 해서 총 5명이 있는 팀입니다.

바쁜 일상을 살아가다보면 어쩔 수 없이 성공과 효율에만 집중하게 됩니다.
그런 강박 때문에 작은 도전도 하기 힘들때가 있습니다.
도전을 하기 위해 큰 용기나 결단이 필요하고, 실패가 두렵기 때문에 하지 못한 일들이 많으셨죠?
오늘의 실패로 하루에 했던 실패를 기록하고 실패로 얻은 것들을 회고하고
영수증을 출력해 친구들과 공유해볼 수 있도록 서비스를 만들어보았습니다.

https://todaysfail.com/
https://github.com/TodaysFail

4조 - 고참 (고마운 참견)

<고참>은 내고민을 남들과 함께 해결할 수 있는 사이트입니다.
내 가벼운 고민들을 올리고, 사람들이 투표할 수 있는 서비스!
유튜브 쇼츠 처럼 가볍게 유저들의 고민을 해결해주는 고마운 참견자가 되보는건 어떨까요?

배포 링크: https://thinkingrabbit.github.io/gocham/
깃허브 링크: https://github.com/ThinkingRabbit/gocham


5조 - 심플 썸네일(양재천 수달 보호 단체)

<심플 썸네일>은 썸네일 생성 데스크톱 앱이에요!
반응형으로 확장 개발 계획이 있어서, 현재 안드로이드 모바일도 지원합니다!
3초만에 나만의 썸네일을 만들어보아요 🙂

배포 링크 : https://simple-thumbnail.com/
깃허브 링크 : https://github.com/Yangjaecheon-Otter-Guardians/simple-thumbnail


6조 - Last 5 (현재는 4)

샀다치고 재테크에 대해서 아시나요? 필요하지 않지만 구매 충동이 드는 물건에 대한 금액만 저축하여 돈을 아낄 수 있는 신흥 재테크라고 합니다.

이 재테크 방법에서 착안하여 목돈 마련이 필요하거나 충동구매를 줄여야할 때 도와줄 수 있는 어플이 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.

해당 물건들을 "샀다 쳤을 때" 얼마가 모일지를 추정해주는 어플리케이션입니다. 샀다치고에서 따온 삿치 서비스입니다!

배포링크: https://satch-of-last-5.vercel.app/
깃헙링크: https://github.com/soorokim/satch-of-last-5


🌌 7조 - 기록해드림(dream)

❓기록해드림(dream)이란?
두루뭉실한 꿈을 선명하게 기록하는 서비스를 만들자! 꿈을 단순히 기록하는 것에 그치지 않고 친구들과 공유하는 서비스를 만들어보자는 취지로 기획하게 되었습니다.

오늘 주어진 소중한 내 꿈을 기록하고 다른 사람들과 꿈을 나누며 이야기 하다보면
나도 몰랐던 꿈 속의 숨겨진 이야기가 또 있을 수도 있으니까요 !

👉배포링크 : https://dreamcatcher-front-end-bplo.vercel.app/
👉깃 허브 링크 : https://github.com/orgs/TEAM-DREAMCATCHER/repositories


8조 - 어린이 탐정단

MBTI 명탐정 - 나의 MBTI를 다른 사람이 찾아보는 웹페이지 입니다.

🕵️우리는 MBTI 탐정단!🕵️
친구들의 MBTI를 맞춰보고, 친구들은 내 성격을 어떻게 생각하는지 들어봅시다!

배포링크: https://mbti-detective.netlify.app/
깃허브링크: https://github.com/teo14-detective (프로젝트는 private 이에요😂)


9조 - MZ2MO

안녕하세요~ 9조 🎵EmoHipHop🎵 팀입니다.
이모힙합은 프론트 5명, 백엔드 2명, 디자이너 1명으로 구성된 팀입니다.
(디자이너분은 다른 곳에서 섭외한 저희의 구세주랍니다😎)

이제 인기차트 TOP 100은 그만!!!
지금 듣고 있는 노래와 가장 어울리는 이모지는 무엇인가요?
그 느낌, feel✨을 살려 이모지😊를 투표🗳하고 나만의 플레이 리스트🎵를 만들어보세요!

https://mz2mo-client-r948.vercel.app/
https://github.com/EmoHipHop


10조 - 오빠 톤 많아?

오빠 톤 많아? 색깐다입니다.

퍼스널 컬러가 궁금하긴 한데 직접 진단 받으러 가자니 비싸고 귀찮다!
나와 어울리는 퍼스널 컬러를 직접 간단하게 체크해보고 어울리는 색깔과 스타일을 알아봐요!

https://omct.web.app/
https://github.com/SaekKkanDa/OppaManyColorTone

어떤가요? 사람들이 많아진 만큼 더 재미난 아이디어들이 많았던 것 같아요 :)

5일만에 많은 사람들이 처음 모여서 좋은 결과를 만들어 낼 수 있었던 것은 참가해준 사람들의 열정도 중요했지만 잘 짜여진 프로세스의 힘도 무척이나 중요하답니다.

어떻게 아이디어가 데모까지 만들어지게 되었는지 스프린트 14기 진행과정을 함께 살펴보시죠!

이러한 진행과정이 처음 프로젝트를 함께 진행하고자 할 때 어떻게 하면 좋을지 간접적으로 알 수 있게 되는 가이드가 되기를 바랍니다.


첫째날

안녕하세요 테오입니다. 😆

흐아!! 2023년 첫 스프린트가 드디어 출발했네요!! (박수~~ 와아아아아 <- 이거 뭔지 아시죠. ㅋㅋ)
밤에 모집하지 않아서일까요? 정말 많은 분들이 참여를 해주셨습니다. 무려 75명!!

이번에도 신선하고 공감가며 재미난 아이디어들이 많았습니다. 아이디어에 반응을 하고 또 내가 어떤 프로젝트를 선택할지 고민하고 또 우리 프로젝트가 성공하기 위해서 열심히 모객을 하면서 또 정말 신기하게 적정인원인 7명을 기준으로 다 맞춰지면서 팀이 구성이 된 부분도 참 즐거운 경험이었습니다.

어제 늦게까지 에너지를 많이 쓰느라 지금 몸은 조금 피곤하겠지만, 어제 있었던 일을 회상을 하면서 그리고 함께 하게 될 팀원들과 어제 작성한 팀 캔버스를 다시 한번 살펴보면서 그때 나눈 이야기, 감각, 경험들을 떠올리며 피식 웃으며 뿌듯함과 뭔가 모를 활력으로 충전된 하루가 시작되기를 바랍니다.

개발은 혼자 하는게 아니고 함께 하는 것이기에 우리는 앞으로 남은 기간동안 어떻게 하면 함께 협업을 더 잘 할 수 있을지 배우고 또 경험하게 될 거에요!

협업을 잘 하기 위한 장치와 마음가짐을 배우고 적극 적용해가면서 같은 목표를 가진 새롭게 알게된 멋진 동료들과 함께 남은 스프린트 기간 또 어떤 것들을 하게 될지 설레는 마음으로 끝까지 함께 해주시길 바랍니다.

- 테오의 스프린트 첫째날 메일 중에서

1. 내 아이디어를 소개합니다. 아이디어 스피치!

개발의 가치는 기술이 아니라 그 기술로 어떤 문제를 해결하는가에 있습니다. 그렇기에 어떻게 문제를 해결할 것인지, 혹은 어떤 새로운 경험을 제공할 것인지, 어떻게 정보와 가치를 유통을 시킬 것인지에 대한 아이디어들이 훨씬 더 중요하고 그 가치를 실현시키는 것이 곧 개발의 가치가 됩니다.

이번에도 재미나고 공감이 가는 아이디어들이 참 많았습니다. 각자가 준비한 아이디어를 1분간 소개하는 시간을 가졌습니다. 1분이 참 짧은 것 같으면서도 1분을 다 채우면서 말을 하는게 참 쉽지 않죠.

아이디어를 가만히 듣고만 있는게 아니라 피그잼을 이용하여 말하는 중에도 코멘트를 남기고 스티커를 달고 하이라이트를 실시간으로 반응을 하도록 "적극적으로 리액션을 하면서 듣기" 라는 방법을 알려주고 유도해보았습니다.

경청을 한다는 것이 가만히 들어줘야 하는 것 같지만, 온라인에서는 호응이 없는 채로 혼자서 말을 하고 있을 때 - 오프라인이라면 표정과 행동으로 인지 할 수 있는 - 아무런 반응이 없으면 다들 내 얘기에 집중하고 있구나 라는 생각보다는 계속 긴가민가하고 당혹스럽고 불안하고 심지어 무서운 생각까지 들게 만듭니다.

그래서 말을 하는 동안 딴짓 같아보이는 글을 쓰고 그림을 그리고 하는 것이 오히려 발표자를 편하게 하고, 무엇보다 발표자의 생각을 글과 그림으로써 밖으로 꺼내는데 엄청나게 큰 도움을 줍니다. 그리고 멋진 아이디어는 이렇게 생각을 밖으로 꺼내놓고 관찰을 할때 발생을 하기에 앞으로의 스프린트에 있어 이러한 리액션은 아주 중요한 역할을 합니다.

처음에는 다들 어색해했지만 의식적으로 열심히 아이디어를 듣는 동안 실시간으로 의견을 작성하고 하이라이트를 해주고 같이 꾸며가며 공감하고 공유하면서 풍성한 아이디어 발표회가 되었습니다.

2. 아이디어와 팀 선정

우리는 모두의 아이디어를 들어보고 그 중에서 앞으로 내가 함께 해보고 싶은 프로젝트를 찾는 여정이 시작되었습니다.

각자 마음에 드는 것들을 3가지를 투표했고 그 중 투표를 많이 받았던 상위 아이디어를 선정을 했습니다. 그리고 각자 원하는 프로젝트를 선택하는 시간을 가졌습니다. 투표도 힘들었지만 이제는 하나를 선택해야 해서 참 고민이 많았던 시간이었어요. 😆

한 팀의 베스트 인원을 7명으로 삼고 있기 때문에 6~8명 정도의 인원 배분을 생각했습니다. 인원이 적었던 프로젝트를 홍보하면서 또 극적으로 팀원이 결정되는 프로젝트도 생기고 사람들이 몰려서 걱정이었던 프로젝트도 제자리를 찾아가면서 각자가 해보고 싶은 멋진 프로젝트에 안착할 수 있게 되었습니다. 😚

1. 나랑 놀자

  • 봄 한정 놀러가기 사진 편지 ( 데이트 신청서, 놀아줘 요청) 서비스를 만들자.
  • 연인 / 친구 / 가족한테 놀러가자는 메시지를 보내자
  • 끝나면 미션에 맞춰서 인증샷(뭐 별 등의 키워드나 포즈 제시)

2. 감정을 먹는 다마고치

  • 감정을 기반으로 한 일기 서비스!
  • 감정에 따라 변화하고 상호작용하는 다마고치 속 캐릭터은 매일매일 일기를 작성할 수록 성장하여 일기를 쓸 수 있도록 동기부여를 해줍니다!
  • 글을 쓰는 부담이 없으면서 매일 쓸 수 있도록 동기부여를 해주는 일기 서비스가 있었으면 했어요!

3. 오늘의 실패!

  • 실패를 다르게 생각하면 시도 아닐까요?
  • 하루의 실패를 기록! 그리고 한 장의 결과 이미지를 모아모아 기록이 쌓이면 도전의 기록이 되지 않을까 싶습니다 !!!!!!
  • 바쁜 일상을 살아가다보면 어쩔 수 없이 성공과 효율에만 집중하게 되곤 하는데요! 그런 강박 때문에 작은 도전도 하기 힘들 때가 있어요. 저도 그런 도전을 하기 위해선 큰 용기나 결단이 필요하고 실패가 두렵기 때문에 하지 못한 일들이 많았어요.

4. 살까?말까?

  • 보통 사고싶은 물건들을 살지 말지 고민될 때 다른사람들에게 물어 보곤 합니다.
  • 이를 재미난 UI를 이용한 방식으로 풀어내면 어떨까요?
  • 왼쪽/오른쪽으로 슬라이드 할수있는 형태의 어플리케이션

5. 썸네일 메이커!

  • 기존에 잘 만들어진 썸네일 메이커 서비스가 있지만 좀 더 다양하게 커스텀 해보고 싶지 않으신가요?
  • 유저별로 원하는 형태의 썸네일을 다양하게 만들 수 있도록 커스터마이징 기능이 잘 되어있는 썸네일 메이커 서비스를 만드는 것을 생각해봤습니다.
  • 노션, 블로그 이외에도 간단하게 썸네일과 같은 이미지를 만들 일이 있다면 사용할 수 있을 것 같아요!

6. 샀치

  • 샀다치고 재테크에 대해서 아시나요?
  • 해당 물건들을 "샀다 쳤을 때" 얼마가 모일지를 추정해주는 어플리케이션입니다. 샀다치고 혹은 샀치라고 불러도 좋을 것 같습니다.
  • 일종의 안쓰는 금융치료로 텅장이 되지 않도록 방지할 수 있을 것 같아요

7. 드림캐쳐

  • 꿈을 기록해두는 서비스
  • 저는 꿈을 꾸고나면 메모장에 꿈을 기록해두는 습관이 있습니다.
    그래서 기본적으로 일기장 같이 꿈을 기록할 수 있고, 서로 꿈 이야기를 공유하면서 이야기를 해보는 서비스를 만들어보면 어떨까 싶었습니다!

8. 다른 사람들이 보는 내 MBTI

  • 내가 생각하는 mbti 검사는 많지만 다른 사람이 생각하는 내 mbti는 잘 모름
  • 너는 딱봐도 INFP야! (???)
  • 하지만 이런 얘기 친구들끼리 처음 본 사람끼리 많이 하지 않나요?
  • 만들면 재밌을 것 같고 사람들이 진짜 써볼거 같아요.

9. 이모힙합

  • 직관적으로 느낌을 표현할 수 있는 😀이모지를 통해 🎵음악의 느낌을 표현할 수 있다면 어떨까요?
  • 음악의 느낌을 표현할 수 있고 특정한 느낌의 음악들만 모아서 듣는것에 특화된 단순한 스트리밍 서비스가 있으면 어떨까? 같은 생각을 했습니다.

10. 퍼스널 컬러 팔레트

  • 여러 가지 색깔을 얼굴 사진과 비교해서 보여주고 사용자가 어울리는 색깔을 직접 골라가면서 최종 어울리는 컬러 찾기!
  • 이 아이디어의 핵심은 가볍고 간편하게! 유저가 직접 본인에게 어울리는 컬러를 선택할 수 있게 하는 것입니다.

이렇게 10개의 아이디어로 팀이 구성이 되었습니다. 이러한 3~4줄의 아이디어에서 출발해서 처음 소개했던 그렇게 멋진 데모가 완성이 되었답니다!

3. 이제 각자 Team으로 - Team Canvas 작성하기

협업의 시작은 팀 빌딩! 협업에서 가장 중요한 것은 유대감입니다. 함께 하는데서 편안함을 느끼고 나아가 함께 하는 것이 더 즐겁고 짜릿해야 몰입이 되고 더 나은 능력을 이끌어 낼 수 있습니다. 특히 내가 어떤 말을 해도 상관이 없다고 느껴질만큼 친해질 필요가 있습니다.

그러기 위해서는 대화가 필요합니다. 하지만 막상 대화하라고 하면 쉽게 하지 힘들죠. 특히 많은 사람들이 모여있는 경우에는 훨씬 더 그렇습니다. (조별과제 첫 미팅때의 어색함을 떠올려보세요. ㅋㅋ)

하지만 친해지기 위해서는 꼭 사적인 얘기를 나눠야 하는 것은 아닙니다. 그래서 준비한 서로를 알아가기 위한 온보딩 프로세스 Team Canvas를 해보았습니다!

  1. 시간을 정하고
  2. 각자의 이야기를 먼저 쓰고나서
  3. 돌아가며 얘기하고
  4. 얘기하는 동안 적극적으로 리액션 하면서,

자연스럽게 어울리고 대화하고 이야기를 하는 즐거운 경험을 해보았습니다.

팀 캔버스를 함께 작성하면서 서로가 가까워지고 말을 하는 것에 대한 부담감을 내려놓고 말하는 동안 리액션을 해주는 연습을 하면서 온라인 스프린트의 핵심 방식에 점차 다들 적응해가기 시작했습니다.

3. 🎤 요!첵 우리들이 뽑은 우리팀의 MC와 함께 다 같이 만들어본 팀 캔버스

(위 스샷에서 MC 테드가 보이시나요? ㅋ)

옛날 무한도전에서 다들 웃기기는 하는데 유재석이 없어지면 갑자기 막막해지면서 아무것도 못하는 상황들이 연출되곤 합니다. 협업을 하는 과정에서는 이 진행이라는 역할은 참 중요합니다. 이러한 역할만 전문으로 하는 퍼실리테이터 라는 직군과 역할이 주목받고 있습니다.

퍼실리테이터라는 말은 아직 익숙치 않으니 우리가 잘 알고 있는 MC라고 한번 표현해봤습니다. 앞으로 최소 2일간 그리고 또 한동안 계속 우리는 치열하게 고민하는 회의를 진행하게 될거에요.

회의를 잘 하기 위해서는 멋진 진행자가 있어야 합니다. 보통 이런 진행자는 자연스럽게 만들어지곤 하지만 사람은 확실하게 완장을 채워주면 더 잘하는 경향이 있습니다.

TMI 한스푼:

누군가 쓰러져서 도움을 요청 할 때 그냥 "도와주세요!" 라고 소리를 지르면 다들 서로 쳐다만보지만 "거기 빨간옷 입으신 남자분 나와서 좀 도와주세요" 라고 콕 집어서 얘기를 하면 아주 높은 확률로 도와준다는 연구가 있습니다.

그래서 팀 캔버스의 첫번째 섹션인 자기소개가 끝나고 나서, 앞으로 우리 팀의 회의를 멋지게 진행해 줄 우리들만의 MC를 뽑았습니다. 이야기를 한번 쓱 나눠보고 느낀 감이지만 놀랍게도 대부분 그 감은 잘 들어맞습니다!

이렇게 MC를 정해지고 나니 MC의 현란한(?) 진행하에 다들 멋지게 팀 캔버스를 채워가며 서로를 알아가는 시간을 가졌습니다. 팀 캔버스를 하면서 의식적으로 리액션을 하고 팀 캔버스를 그림과 글로 채워가면서 첫째날이 마무리가 되었습니다.

첫째날 마무리 - 팀 캔버스의 의의

팀 캔버스를 어떤 내용으로 채웠는지는 사실 중요하지 않습니다. 팀 캔버스 의의는 앞으로 일과 관련된 얘기를 하기에 앞서 충분히 서로를 알고 친해지기 위함입니다. 이 친하다는 느낌은 앞으로 협업을 잘 하고 가치를 높이기 위한 아주 중요한 토대가 되어 줍니다.

협업의 효율을 높이기 위해서 친해져야 한다는 것은 정확한 의미는 내가 이 사람들 앞에서는 눈치를 보면서 혹은 생각을 해가면서 말을 할 필요가 없다는 심리적 안전장치를 마련해주는 것입니다.

그러기 위해서는 사적으로 가까워지는 것이 중요한게 아니라 어떠한 이야기를 하더라도 내 말을 받아주고 리액션을 해주는 분위기와 실제로 그것이 체감이 되어야합니다.

팀 캔버스를 통해서 사적인 얘기를 나누지 않아도 충분히 서로 얘기를 하면서 서로를 알아가며 친해지는 과정을 겪었기를 바라면서 앞으로 남은 기간동안에도 어색하겠지만 일단은 의식적으로 상대방의 얘기에 글로 채팅으로 스티커로 반응하고 리액션을 찰지게(?) 해주는 연습을 해봐주세요. (아! 그리고 님 금지과 극존대 금지도 의식적으로 한동안은 지켜주세요😙 )

스프린트의 의의는 결과물을 만드는 것이 아니라 어떻게 하면 앞으로 협업을 더 잘 할 수 있을지 그 방법을 배우는 것이라는 것을 꼭 기억해주세요!

다들 피곤하실텐데 늦은시간까지 충분히 즐겁게 얘기 나눠주셔서 감사합니다

이제 진짜 구글 스프린트가 시작될 앞으로의 5일입니다.
함께할 팀원들과 오늘의 즐거운 시간을 기억해주세요 :)

- 테오의 스프린트 메일 중에서...

6. 숙제

온라인으로 진행을 하는 스프린트인만큼 하루에 투자할 수 있는 시간이 적었기에 미리 숙제를 주었습니다. 구글 스프린트 첫째날에 진행하는 지도그리기 시간을 위해서 다음과 같은 과제를 미리 할 수 있도록 알려주엇습니다.

숙제1 - 가치 찾기!

  1. 우리가 만들 서비스의 궁극적인 목적은 무엇일까?
  2. 우리가 만들 서비스의 대상은 누구인가?
  3. 우리가 만들 서비스가 추구해야할 가치가 무엇인가?

특히 무엇보다 레퍼런스를 찾아오는 것이 정말로 중요하기에 정말 정말 강조를 많이 했는데, 다음날 다들 너무 많이 준비를 해주셔서 너무 좋았습니다. 레퍼런스가 없으면 정말 생각이 한자국도 나가지 못하고 답보를 하게 됩니다.

🔥 숙제2 - 레퍼런스 찾아오기 (중요!!)

  1. 유사 서비스는 없을까? - 유사 서비스 찾아보기
  2. 생각의 시각화 - 지금 내 생각을 가장 비슷하게 보여주는 그림이나 사진

스프린트가 보다 더 즐거운 경험이 되기 하기 위해서는 레퍼런스를 정말 많이 찾아보기를 바랍니다. "레퍼런스는 곧 나의 생각의 시각화" 입니다. 우리가 어제 말로 얘기했던 내용과 실제 모습은 너무나도 달라요. 그렇기에 생각을 눈으로 보고 공유할 수 있는 시각화 자료들이 많이 필요합니다.

또한 우리의 생각들을 이미 먼저 구현해본 사람들이 너무나 많아요. 우리는 그보다 나은 것을 만들어야 하기에 그들이 했던 시행착오의 전철을 굳이 밟을 필요가 없겠죠? 이미 많은 고민을 해서 나온 결과이기에 좋은 레퍼런스를 많이 확보할수록 더 좋은 서비스를 생각해볼 수 있는 시간을 줄일 수가 있어요.

첫째날, 이렇게 우리는 두근거리는 마음으로 함께 모여 서로의 아이디어를 말하고 같은 취향과 목적을 가진 사람들끼리 팀을 만들어 보았습니다.


둘째날

그리고 이어진 둘째날! 이제 구글스프린트의 첫번빼 프로세스에 해당하는 "지도만들기" 과정으로 본격적인 스프린트 과정이 시작되었습니다.

오늘은 지도그리기를 하는 날 😆

팀이 만들어졌고 아이디어가 결정이 되었으니 첫번째로 모두의 방향성을 정하고 서로의 생각의 주파수를 맞추는 지도를 만드는 날입니다.

우리는 같은 아이디어를 선택했지만 각자가 생각하고 있는 아이디어의 그림은 분명히 다를 수 밖에 없습니다. 이러한 생각을 다 꺼내놓고 공유하고 함께 맞추지 않는다면 의견의 대립을 피할수가 없게 됩니다.

우리는 일단 결정은 다음으로 미루고 각자의 생각을 함께 펼쳐놓고 조율을 하는 시간을 먼저 가져볼것입니다. 그래서 일단은 큰 그림부터 먼저 맞춰보는 시간을 가질거에요.

그래서 일단 우리서비스의 대상, 그리고 궁극적인 목적, 그리고 가치들을 생각해보면서 어떻게 하면 ~ 이라는 질문을 토대로 조금더 구체적인 문제해결 방법들을 같이 고민해 갈거에요.

그러면서 그 어떻게~ 하면을 실현시키기 위한 아이템들은 무엇이 필요한가 생각을 하면서 우리의 대상이 어떻게 하면 궁극적인 목적을 달성하게 할 수 있을지 스토리보드를 그리는 것이 오늘의 목표입니다.

오늘은 서로의 생각을 펼쳐놓으며 단계별로 조금씩 발산하고 모아가는 과정을 경험하고 배워가길 바래요!

- 테오의 스프린트 메일 중에서...

1. 지도그리기의 시작 - 목적과 대상 찾기

우리는 같은 아이디어를 선택하고 팀을 만들었지만 저마다 생각하는 것은 다 다릅니다. 좋은 협업을 하기 위해서는 먼저 서로의 생각의 주파수를 맞춰야 합니다. 그래서 맨 처음 우리는 지도의 시작과 끝이 될 수 있는 서비스의 궁극적인 목적과 대상에 대해서 먼저 이야기를 나눠보았습니다.

우리는 첫째날 배운 팀 캔버스를 진행하면서 배운 스프린트 회의스킬을 본격적으로 활용해 볼 수 있었습니다.

먼저 개인에게 집중하고 생각할 시간을 주고,
그것을 밖으로 꺼내고 기록하고
내 생각을 충분히 다 편하게 말 할 수 있도록 해주고
우리의 공감하고 있는 방향에 대해 시각화하여 우리가 어떤 생각을 하는지 시각화하고
자연스레 생각을 맞춰가는데 있습니다.

그래서 다음과 같은 방법들을 사용하였습니다.

  1. 각자 미리 생각을 써본다. (타이머 필수!)
  2. 각자 말해보면서 동시에 다른 사람들은 적극적으로 그 맥락을 기록하고 (실제 핵심과 아이디어들은 말을 하다보면 나온다!)
  3. 일단 모두의 생각을 다 듣고 나서 글로 시각화를 만들어 놓은 다음 얘기를 이어나가는 것
  4. 반박하거나 빠르게 결정/정리하려고 하지 말고 계속 펼치고 생각을 더해가면서 자연스레 수렴되기를 기다릴 것
  5. 대신 스티커, 하이라이트, 코멘트 등으로 간접적으로 언제든 내 의사를 표현한다.

이러한 방식은 각자 혼자서 생각할 수 있는 시간을 충분히 주고 글로 작성할 수 있도록 하고 모두가 볼 수 있게 펼쳐둠으로써 같은 얘기가 돈다거나 의미없는 핑퐁으로 늘어지지 않도록 잡아주며 특정 누군가의 얘기로만 주도권이 흘러가지 않도록 도와줍니다.

또한 모두의 의견들이 시각화가 되어 있다보니 다같이 좋다고 느끼는 방향으로 자연스럽게 의견의 모아지면서 스피디하면서도 모두가 점점 더 적극적으로 참여를 하게 될 수 있었습니다.

2. 우리 서비스가 가장 중요하게 구현해야할 가치는 무엇일까요?

생각의 시작점과 도착점을 찍어둔채로 대상이 목적을 이루기 위한 우리가 제공하는 장치를 구상 하려고 합니다. 하지만 그에 앞서 어떤 가치전달이 가장 중요한지에 대해서 생각을 맞춰보는 시간을 가져보았습니다.

세상에는 이미 우리가 생각한 아이디어와 비슷한 목적을 가진 서비스는 있지만 그럼에도 이 아이디어를 우리들이 생각한 이유는 기존과는 다른 가치를 전달해주고 싶기 때문이겠죠

이러한 핵삼가치에 대해서 논하다보면 이후 여러가지 레퍼런스와 아이디어들 중에서 필요한 것들을 골라내고 생각을 맞추기가 더 쉬울거에요.

그래서 우리서비스에서 가장 중요하게 생각해야 할 가치에 대해서 얘기를 해보았습니다.

3. 자연스럽게 생각 합치기 - 워드 클라우드

열띤 논의와 강한 주장을 하지 않아도 좋은 문화는 항상 아래로 흐르듯이 좋은 생각은 스스로 모두에게 전파되어 설득이 되도록 되어 있습니다.

목적 - 대상 - 가치에 대해 각자의 생각을 말하고 듣는 과정중에서 애써 설득하려고 하지 않더라도 좋은 생각은 자연스레 머리속에는 좋은 무언가의 생각들만 남았을 거에요. 이제는 경계없이 하나의 팀 생각으로 정리 할 수 있는 것을 도와주는 워드 클라우드를 한번 만들어 보았습니다.

워드 클라우드는 다시 추상화를 만들어내는 단계인데요 처음부터 추상적인 단어로 먼저 얘기하면 그냥 뻔한 막연한 얘기가 되지만 구체적인 각자의 생각을 충분히 나눈 이후에 만드는 추상화는 하나의 키워드마다 우리들의 컨텍스트가 담겨 있는 단어가 됩니다.

4. 어떻게 하면 ~ 할 수 있을까 질문 찾고 답하기!

지도그리기 과정 중에서 가장 중요한 시간입니다. 지금까지 얘기했던 내용들을 바탕으로 대상이 가치와 목적을 이룰수 있도록 해주는 기능과 장치들을 찾기 위한 여정입니다.

지금까지 작성해본 목적 - 대상 - 가치 그리고 워드 클라우드를 통해서 함께 구체화를 해야 하거나 내가 궁금하거나 혹은 말하고 싶은 내용들에 대한 질문을 만들어내고 그에 대한 대답을 생각해보면서 구체화를 할 수 있는 재료들을 모으는 시간입니다.

이 때도 역시 중요한 것은 "개인에 집중할 것", "결정하려 하지 않을 것" 입니다. 질문에 대한 답변은 모두의 의견을 조율하려 하는 것이 아니라 하나라도 펼치려고 하는 것이고 질문 또한 내가 하고 싶은 말이 담겨있는 질문을 한다라고 생각하면 좋습니다.

주의사항 1

"쪽지 vs 메일" 어떤 방법이 우리에게 더 좋을까요? 과 같이 결정을 유도하는 질문은 금하고 "어떻게 하면 우리의 결과를 더 잘 전달할 수 있을까?" 와 같이 구체적인 방법을 요구하나 열려있는 질문의 형태가 되어야 합니다.

주의사항 2

동어 반복이나 유사한 추상적인 답변을 하면 안됩니다. 가급적 레퍼런스를 이용해서 구체적이고 시각적인 형태를 바탕으로 답을 하는 것이 좋습니다.

레퍼런스를 찾아오는 것이 소홀하면 보통 여기에서 막히는 경우가 더러 있는데, 자기 질문과 답변이 꼬리를 물면서 진도가 나가지 않다보면 답답해서 빨리 결정을 내려버리고 싶어지고 이는 결국 의견대립으로 이어져 맞다 틀리다 논쟁으로 이어지거나 하는 등의 어려움을 겪게 됩니다.

이 과정이 자연스럽게 이어지다보면 놀랍게도 여러가지의 의견들이 나오는데도 서로 대립하지 않고 의견을 펼쳐가면서 그 아이디어가 스파크가 되어 새로운 아이디어가 연결되어 나오고 하는 멋진 스노우 볼이 굴러가면서 점점 생각이 확장되면서도 신기하게 생각이 맞춰지는 즐거움이 있는 멋진 경험을 할 수 있게 됩니다!

5. 서비스에 넣고 싶은 요소 찾기

우리는 어떻게 하면 ~ 질문을 통해서 필요한 장치나 요소 컨셉 등을 펼쳐놓고 얘기를 할 수 있었습니다. 화면이나 구체적인 형태부터 고민하기 보다는 모든 것을 열어두고 이런 저런 생각들을 나누다보면 여러가지 아이디어들이 발산적으로 등장하고 필요한 요소들을 쉽게 찾을 수 있습니다.

이렇게 충분한 아이이어들을 공유하다보면 머리속에 인상깊게 남았던 장치들을 한데 모아 볼 수가 있지요. 그래서 우리서비스에서 제공해야할 요소가 기능 장치들에 대해서 펼쳐보는 시간을 가졌습니다.

여기에서도 사실은 본인이 넣고 싶은 기능들을 그냥 적어 넣으면 됩니다. :)

6. 화면과 유저스토리를 통해서 지도 완성하기

이렇게 찾아내고 발견한 장치들을 그저 같은 화면에 있어야 할 것들을 중심으로 그룹화하고 순서만 정리하면 간단하고 자연스럽게 스토리보드를 찾아낼 수 있게 됩니다.

또한 사용자가 우리 서비스에 와서 하고 싶은 것들 혹은 할 수 있는 것들을 한번 생각해보는 유저스토리를 작성해보고 동선을 체크하면서 장치들은 적절하게 배치가 되었는지 좀 더 개선해야할 부분은 없는지 점검을 해보는 시간을 가졌습니다.

이렇게 모두의 생각이 하나로 만들어진 유저스토리와 스토리보드를 완성할 수 있게 되었습니다!

누군가 그냥 이 결과만 본다면 초등학생 낙서마냥 만들어진 것 같고 처음부터 이걸 작성했으면 더 빨리 했겠다 할 수 있겠지만 지도그리기의 핵심은 이 문서를 산출해내는 것이 아닙니다.

지도그리기 시간의 핵심은 문서나 결과물이 아니라 나의 생각을 후회없이 충분히 다 꺼내서 기록하고 같이 참여하고 적극적으로 이야기를 하면서 나눈 그 경험과 맥락입니다. 또한 우리는 서로의 생각을 듣고 적어주고 확장하고 연결하고 정리하고 부수고 다시 정돈하는 과정을 거치면서 이제 앞으로의 협업에 있어서 필요한 생각의 주파수를 맞추게 되었습니다.

이렇게 피그잼에 남겨진 문서들은 앞으로 이제 무수히 많은 결정을 해야할 것들에 대해서 이때 얘기했던 즐거웠던 추억과 맥락 속에서 아이디어들을 꺼내 볼 수 있는 지도가 되어줍니다.

둘째날 마무리 - 지도그리기 시간의 의의

우리가 아무리 같은 아이디어와 컨셉을 바탕으로 팀을 만들었지만, 서로가 구체적으로 생각하는 그림이 다 다르고 저마다 추구하는 가치가 다르기에 어떻게 만들지 무작정 논의를 시작하게 되면 생각보다 상당히 막막하다는 것을 느끼게 됩니다. 하다보면 소소한 것에서 논의가 계속 늘어진다거나 그래서 결국 같은 것을 합의했다고 생각했는데 나중에 가서는 다른 이야기를 하는 등 초창기 협업과정에도 넘어야 할 산들이 참 많습니다.

구글 스프린트를 만든 제이크 냅은 이러한 브레인스토밍 과정에서 회의감을 느꼈습니다. 제이크 냅은 서로의 생각을 조율하고 맞춰가는 과정에서 민감하게 반응하여 더이상 말을 하려고 하지 않다거나 이러한 문제로 합의하는 과정에서 창의성이 결여되는 결과가 나오거나 중요하지 않은 문제에서 합의가 되지 않아 늘어지는 부분을 문제로 지적하였습니다.

제이크 냅이 찾은 해법은 바로 "개인에 집중" 하는 것이었습니다. 참가자분들도 아마 느꼈을테지만 팀 캔버스부터 어제 해본 지도그리기를 하는 과정 전반동안 의견을 주고받기보다는 그저 내가 고민하고 내 생각을 말하는 데 더 집중했습니다. 서비스의 목적이나 가치를 정할때도, 워드 클라우드를 만들거나 넣고싶은 장치나 아이디어를 고민할때도 그저 내가 좋다고 느끼는 부분에 대해서만 의사표시를 했을 뿐 애써 설득하려하지 않았다는 것을 떠올려보세요.

무언가 결정하려고 하지말고 큰 방향성부터 시작해서 내 생각을 밖으로 꺼내두고 그걸 늘어놓고 펼쳐놓아가다보면 자연스럽게 그 생각들이 서로에게 영향을 주면서 자연스럽게 생각의 주파수가 맞아가면서 모두가 자기 얘기를 하고 있지만 같은 얘기를 하게 되고 있게 됩니다.

특별히 논쟁이나 결정과정이 없어도 내 의견이 괜찮은건지? 눈치보지 않고서 그저 본인의 생각만 작성하고 공유만 하는 것으로도 서로의 생각들이 스파크가 되어 새로운 아이디어가 또 떠 오르고 그렇게 적어가며 꼬리 질문들을 점차 답을 하다보면 모두의 생각이 하나로 자연스럽게 정리되고 모두의 생각의 주파수가 맞춰지는 것을 느꼈기를 바래요 :)

이렇게 개인에 집중해서 좋은 아이디어를 혼자 생각하고 그 생각들을 시각화하여 모두가 볼 수 있게 기록하여 꺼내두고 그걸 공유하고 기록하는 이 시간을 함께 함으로써 이제 앞으로의 협업과정에서도 이 맥락을 공유하고 있다는 것이 큰 자산이 됩니다.

이 과정을 "지도그리기" 라고 부르는 이유는 앞으로 이제 모든 의사결정을 해야하는 상황에서 우리가 어떤 생각을 하고 있었고 어디로 가야하는지 이정표가 되어 줄 것이기 때문입니다.

- 테오의 스프린트 메일 중에서...

7. 🔥 숙제와 마무리

  1. 스토리보드에 그린 각 페이지별 장면들 그려오기 (구성내용과 사용자 동작등 간단 설명 첨부)
  2. 스케치로는 보여줄 수 없는 내 생각을 보여줄 수 있는 레퍼런스 찾아보기 (상상의 시각화2 - 장면별로 요소별로)

(레퍼런스의 힘을 오늘 느꼈다면 오늘도 많은 레퍼런스를 찾아봐주시길 바랍니다.)

이제 우리가 상상했던 아이디어가 구체적인 그림의 형태로 그리고 개발을 할 수 있는 설계의 형태로 다가오고 있네요. 내일은 어떤 활동이 있을 지 어떻게 더 나아갈지 조금씩 완성이 되어가는 이 설렘을 느껴보아요!!

무엇보다 우리는 서비스를 만들기 위해 모인 것이 아니라 어떻게 하면 더 좋은 협업을 할 수 있는 지 그 방법을 배우기 위해서 스프린트를 하고 있기에 좋은 서비스를 만드는 것도 중요하지만 아이디어를 어떻게 구체화를 해나가는가 그리고 그 과정에서 나오는 수많은 의견과 취향차이들을 모두가 각자 얘기하면서도 자연스럽게 하나가 되어 가고 내 생각이 다른 사람의 스파크가 되고 다른 사람의 생각이 내 머릿속을 확장시키며 반응하고 확장하고 정리가 되는 그 과정을 성공적으로 경험했다는게 제일 중요했다는 것 알려드립니다.

앞으로도 이러한 경험들은 꼭 이러한 스프린트 방식으로 진행을 하지 않더라도 여러분들에게 큰 자산이 되어 줄거에요. 그러니 앞으로 남은 기간동안에도 의식적으로 리액션을 하고 적극적으로 협업에 임하는 마음가짐과 행동과 텐션을 이끌어내보시기 바랍니다!!

지금 이 시간들이 즐겁고 새로운 경험이 되고 있기를 바래봅니다.


셋째날 - 스케치와 결정

안녕하세요!!!

오늘은 스케치를 하는 날입니다. 패드가 있다면 혹은 마우스로 그리는게 자신있는 분은 피그잼으로 그려도 좋지만 저는 가급적 손으로 그리는게 더 표현하기 쉬울거라고 생각합니다.

우리가 지도를 그리는 과정에서 서로의 생각의 차이들을 많이 좁혀가며 어느 정도 생각이 맞았다라고 느꼈지만 또 스케치를 통해 구체화를 하기 시작하면 미처 생각지 못한 것들과 서로가 다른 생각들을 하고 있다는 것을 알게 됩니다.

이제부터는 결정을 해야하기 때문에 어떻게 할지 말로만 서로 주고받으며 논의에 빠져들다보면 서로의 생각을 이해하기 보다는 본인의 생각을 잘 전달하고자하는 마음에 설득이 우선이 되면서 대척점이 생기고 그러면서 점차 자신의 생각에 애착이 생김으로 인해 즐거운 합의가 아니라 갈등이 생기고 이후 결정된 의견에 대해서 내부적으로는 불만이 생기는 결과들이 종종 나오곤 합니다.

누구나 가보지 않은 길에 대해서는 미련이 있고 내가 말하지 않은 아이디어들은 늘 아쉬움이 되기에, 결정과 논의를 하기 전에 충분히 모두가 생각을 꺼내놓고 그림을 그려서 온전히 내 생각을 다 전달을 하는 과정이 정말 중요합니다.

스프린트는 1번만 하는 것이 아니기에 아쉽거나 수정을 하고 싶은 사항이 있더라도 데모를 통해 먼저 평가를 받아보고 언제든 그 다음 번 스프린트의 지도그리기와 스케치때 얼마든지 또 내 아이디어들을 마음껏 발산할 수 있기에 내가 봤을때 아니다 싶은 결정이라면 결국 데모와 테스트일때 검증을 하면 그뿐입니다.

이러한 마음가짐을 바탕으로 이제 그럴싸한 데모를 만들기위해 모두가 힘을 합쳐 멋진 결과물을 만들어주기를 바랍니다.

즐겁게 의견을 나누고 어떤 것을 선택해야할지 치열하게 고민하고 열정이 넘쳤던 셋째날 리뷰 시작합니다.

1. 협업을 잘하기 위한 장치

이제는 부터는 결정을 해야하는데 결정과정에서 논의 랠리가 길어지면서 내 생각을 반복해서 말하다보면 내 생각에 애착이 생기고 그러면 내 의견을 이해시키고 설득하는 것이 더 중요해지면 이걸 이해를 못해주는 팀원에게 감정적인 스트레스를 받게 되고 이는 곧 협업을 해치는 결과를 가져옵니다.

그렇기에 스케치와 결정의 과정에서는 다음과 같은 취지와 장치들이 있었습니다.

1) 서로의 생각을 교환하고 결정이나 논의를 하기전에 오롯이 혼자만의 생각을 모두 펼쳐두고 설명하기

=> 내가 의견을 내기도 전에 이미 대세가 결정되어 버린다거나 큰 그림을 다 보여주지 못한채 중간부분에서 반박이 치고 들어오면서 모두가 이해 못해서 받아들여지지 못하는 경우등을 막기 위함입니다.

2) 결정에 앞서 본인의 의사 표시를 확실하게 할 수 있게 하기

=> 구두로 의사표시를 해버리면 내 차례가 오기전에 다수로 인해 대세감이 형성이 되어버리면 늦은 발언은 이걸 뒤집는 것처럼 보이는 눈치 보이는 일이 됩니다.

3) 모두가 합의한 결정권자를 통해서 결정에 대해 누군가 책임을 지고 따를 수 있도록 하기

=> 결정과 책임이 분명하지 않으면 최후의 순간 계속 남에게 결정을 미루는 폭탄 돌리기가 계속 늘어진다거나, 고집이 쎈 누군가가 끝까지 밀어붙여서 어쩔 수 없이 선택하고는 그 사람을 원망하게 됩니다. 모두가 인정한 사람에게 권한을 위임하고 좋은 결정을 할 수 있도록 도와줄 수 있도록 하였습니다.

4) 그럼에도 충분히 아이디어와 의견들이 후보지로 펼쳐져 있고 민심(?)을 보고 판단할 수 있게 하기

=> 결정과 분석에는 서로 다른 형태의 에너지가 소모된다고 합니다. 결정을 해야하는 사람을 위해서 나머지가 분석해서 서포트하여 객관적으로 판단을 할 수 있도록 도와줍니다.)

이러한 장치들이 없는 상태로 발산한 아이디어들을 하나로 합의하는 과정은 굉장히 어렵습니다. 수평을 지향한다는 것은 모두가 결정권을 가진다는 의미가 아닙니다. 모두의 의견이 누락되지 않고 공유하나 이 중 가장 좋은 게 무엇일지는 책임을 질 수 있는 결정권자는 반드시 필요하며 힘을 실어주면서도 모두의 의견이 다 전달될 수 있게 해서 납득할 수 있는 합의를 이끌어 내는 것이 참 중요합니다.

그러기 위해서 우리는 최대한 모든 것들을 눈으로 볼 수 있도록 펼쳐두고 모두의 생각을 다 듣고난 뒤에야 어떻게 하면 좋을지 결정을 할 수 있도록 스케치 후 결정 하는 시간을 가졌습니다.

그리고 앞으로는 구현을 해야하기 때문에 이것도 좋고 저것도 좋을 수 만은 없습니다. 모두의 의견을 무한정 다 수용할 수는 없기에 우리는 선택을 해야합니다. 하지만 결정은 굉장히 어렵고 모두에게 여파가 가는 매우 어려운 과제입니다.

그렇기에 선택은 우리 중 내가 믿고 따를 수 있는 사람, 더 잘하는 사람이 선택을 할 수 있도록 해야합니다. 그래서 UX와 PL의 역할을 만들어주었고 특히 결정권에 대해서는 위임을 할 수 있도록 하였습니다. 이제 앞으로 구현까지는 한명의 효율적인 결정에 다 같이 힘을 모아주어야 하는 시기입니다.

2. 스케치 시간

우리는 지도에서 찾아낸 화면과 장치들을 바탕으로 각 스토리보드 별 페이지의 상세화면에 대해 각자의 상상대로 그려보는 시간을 가졌습니다.

오롯이 개인의 생각에 집중하여 모든 의견을 우선 펼쳐 두고 각자 발표하면서 좋은 의견에 공감하고 궁금한 것들을 물어보면서 또 새로운 아이디어를 발견하고 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다.

모두의 생각이 비슷한 구간도 있고 전혀 달라서 선택이 필요한 곳도 있고 뜻밖의 신선한 아이디어가 나오기도하는 즐거운 시간이었습니다.

무엇이 맞는 방법인지 논의를 길게 이어가기 보다는 우선 모든 의견을 올리고 설명하고 들어가며 최종 투표와 결정권자를 나중에 정하고 결정함으로써 의견의 누락없이 공유하되 늘어지지 않고 결정을 할 수 있도록 유도해보았는데 각자 어땠을지 궁금하네요.

다시 한번 돌이켜 보면 우리가 짧은 시간에 얼마나 많은 스케치를 검토하고 생각이 오가며 정리가 되었는지 새삼 놀라게 될거에요. 😙

(10개조의 스케치를 다 캡쳐하면 메일 용량이 모자라서 몇 개만 캡쳐해봤습니다.)

3. UX 최고결정권자와 PL 선정의 시간

서두에 설명했던대로 결정권자 없는 상태로 의견교환만 하게 된다면 나중에는 의견이 대립이 되면서 산으로 갈 공산이 높습니다. 누군가는 결정을 해야하고 우리는 수평적이게 투표를 통해서 더 잘하는 사람이 결정을 할 수 있도록 하였습니다.

수평적인 팀워크에서는 언제나 무언가를 제일 잘하는 사람이 제일 잘할 수 있도록 해주는 것이 중요하며 이는 권위나 직급이 아니라 역할을 수행하는 것이라는 것을 다시 한번 기억해주세요.

개발하는 기간동안 또 결정을 해야하는 일이 생긴다면 UX최종결정권자와 PL의 기술스택과 태스크 결정권에 대해서는 존중을 해주시기 바랍니다. 결정을 하는 데 드는 에너지는 분석을 하는 에너지보다 훨씬 더 큰 에너지 소모가 있다고 합니다. 미루는게 아니라 서로 같이 치열하게 고민하되 결정권을 존중하고 결정된 결과를 잘 따라주기를 바랍니다.

4. BDD와 SDD를 통한 설계와 태스크 분배

프론트엔드의 개발을 크게 데이터 - 화면 - 행동으로 구분할 수 있습니다. 화면을 보고 사용자는 행동을 하며 행동은 데이터의 변화를 야기하고 데이터의 변화는 다시 화면으로 그려지는 계속 되는 사이클의 반복이 곧 프론트엔드 프로그래밍입니다.

우리는 스케치를 통해서 화면을 중심으로 사고를 해봤다면 나머지 영역인 행동과 데이터의 관점에서 정리를 해보는 것도 필요하겠죠.

이렇게 결정된 스케치를 사용자의 동작과 액션, 그리고 데이터와 데이터의 변화로 분리하여 기술을 해두고 미리 이름을 지어둔다면 태스크를 분배하거나 코딩을 할 때 구조를 설계하고 개발하기가 용이해집니다.

그래서 스케치를 바탕으로 동작과 데이터를 추출하고 정리를 하는 시간을 가져보았습니다.

BDD: 사용자의 행동을 중심으로 개발을 진행하는 방식
SDD: 데이터를 중심으로 추려내고 개발을 진행하는 방식

Given - When - Then을 나누는 것에 대해서는 정답이 있는 것은 아니고 개발에 도움을 주기위한 장치이니 정답에 매몰되지 않고

1) 빠진 기획 요소를 찾고 확정하고
2) 개발 분량을 가늠하고 체크하고
3) 태스크를 분배하고 진척사항을 체크하고
4) 나머지 사람들이 테스트를 해볼 수 있다면 충분합니다.

태스크와 개발 설계에 도움을 주는 방법론인 BDD와 SDD에 대해서는 전에 글을 한번 쓴적이 있어 공유합니다.

BDD? SDD? 팀 프로젝트 다같이 개발설계하는 방법
https://velog.io/@teo/behavior-driven-development-schema-driven-development

스프린트에 참가하는 많은 분들이 관심을 가지면서 인상깊게 봐주시고 이를 통해서 태스크 분배나 개발을 진행하고 체크를 하는데 도움을 많이 받았던 팀이 있는가 하면, 시간부족이나 방법에 대한 이해에 대한 문제로 인해 잘 해보지 못해서 아쉽다고 하는 팀도 있었습니다.

관련해서는 조금 더 실무적인 관점과 적용하는 관점에서 글을 써보려고 합니다.

5. 그럴싸함과 우선순위

스프린트를 통해서 완성을 하게 되지만 무엇보다 첫번째 스프린트의 가장 중요한 점은 그럴싸함입니다

그러기 위해서는 임팩트와 걸리는 시간을 중심으로 우선순위를 매겨야합니다.

우리가 생각한 모든 아이디어를 이틀만에 구현한다는 것은 말이 안됩니다. 실제로는 이후 매주마다 스프린트의 목적을 정하고 조금씩 기능을 구현해가면서 여러번의 스프린트를 통해서 최종적으로 완성이 될거에요.

그렇기에 첫번째 스프린트는 MVP, POC, 가능성, 검증을 위한 "데모의 역할"을 해줘야 하는 것이기에 임팩트과 그럴싸함이 제일 중요한 가치가 됩니다.

임팩트와 시간의 가치축을 이용해서 그럴싸하게 돌아가는 형태의 서비스를 만들어 보는 것에 주력해주세요!

첫 데모는 절묘한 완성도가 굉장히 중요합니다.
그럴싸함을 유지하기 위해서는 개발하다가 말았다는 느낌을 주지 않아야 합니다.

1) 버튼이 있을 경우에는 클릭을 하면 최소 "준비중인 기능입니다." 라는 메시지는 띄워줘야 하고
2) 웹 페이지 타이틀에는 React App이 아니라 파비콘과 앱 이름이 정확히 적혀 있어야 하고
3) 카톡등의 링크로 공유시 og 카드는 제대로 나와야 하며
4) github readme에는 npm start가 아니라 제대로된 문서가 적혀있어야 합니다.

그래야 서비스가 완성이 되지 않아도 포트폴리오로써 데모로써의 가치가 생기기 때문에 코딩을 1줄 더하지 않더라도 챙길 수 있는 완성도라는 것이 분명 존재합니다.

이 완성도와 그럴싸함을 가장 중요한 가치로 생각해주시면서 시간 배분을 해주시기 바랍니다. 이 전략은 실제 현업에서도 매우 중요한 가치이니 적게 일하고 임팩트를 높이며 완성도를 높일 수 있는 우선순위 전략과 개발에 대해서 생각해보는 시간이 되기를 바랍니다.

6. 페어 프로그래밍?

시간대도 다르고 바로 페어프로그래밍으로 어떤 과제를 하는 것은 쉽지 않을 거에요. 하지만 우리가 협업을 배우러 스프린트를 신청한만큼 개발 협업의 꽃인 페어프로그래밍은 한번쯤은 시도해보시기 바랍니다.

페어 프로그래밍은 둘이서 하나의 과제를 개발하면서 15분씩 교체한다 이러하면 정석방식을 시도하지 마시고 그저 함께 모여서 서로의 화면을 보고 말하면서 소통하며 코딩하는 시간을 많이 가져보기를 권해드립니다. 다른 사람은 어떤식으로 생각하고 코딩을 하는지 나는 어떤 생각을 하면서 코딩을 하는지 말하면서 개발을 하다보면 느끼고 배우는 것이 엄청 큽니다.

가급적이면 협업을 경험하는 과정이기에 개발 과정에서 페어프로그래밍을 경험하기를 권했습니다. 개인적으로는 여기서 페어프로그래 방식에 대해서도 알아서 하기 보다는 구체적으로 어떻게 하는게 좋을 지 정해주는지 좋았겠다라는 생각이 들었습니다.

정석적인 페어프로그래밍은 하나의 화면과 키보드를 둘이서 진행하면서 번갈아 하는 것이지만 온라인 협업의 특성상 그것이 쉽지 않고 같은 회사원이 아니다보니 페어프로그래밍에 집중하다보면 짧은 시간내에 완료를 해야하는데 시간과 태스크를 맞추고자 하면 잘 안되는 경우가 많았습니다.

만약 이러한 경우 페어프로그래밍을 시도한다면 각자의 코어타임에 맞춰 지금 개발하고 있는 코드를 설명하고 함께 논의해보는 시간을 가지는 것을 시도해보는 것으로 충분하지 않았을까 생각이 듭니다.


넷째날, 다섯째날 - 자유롭게 주말 개발시간!

안녕하세요 테오입니다. 😙
스프린트도 이제 셋째날이 끝나고 드리더 주말 개발 시간이 왔네요ㅋ

여러분들의 수면권을 보장(?)하고자 더 일찍 시작했지만, 여러분들의 열정은 결국 새벽까지 이어져 버렸네요. 정말 그 열정들이 대단하다고 생각합니다!

오늘 일어나면서 피곤했겠지만 어제를 돌아보며 내가 해낸것애 대해 만족감을 느끼고 월요일 데모를 기대하면서 도마핀을 뿜어내는 멋진 주말이 되기를 바랍니다!


마지막날 - 배포, 테스트, 그리고 회고

스프린트의 마지막 날, 배포와 테스트 그리고 회고에 대한 리뷰 시작합니다.

1. 서로 만든 것들을 테스트 해보아요!

각자 주말동안 멋지게 만들어 놓은 서비스들을 서로 돌아가며 함께 시연해보고 피드백을 주면서 돌아가는 시간을 가져보았습니다.

우선 모두가 같은 느낌을 공유하기 위해서 각 조에 대표를 1명씩 보내서 테스터가 되고 화면공유를 통해서 실제로 체험을 하면서 느낀점을 공유하고 리액션을 해보는 시간을 가졌습니다. 이를 토대로 우리가 만들 서비스가 사용자들이 어떻게 느끼는지 체감하고 앞으로의 방향성을 생각해보는 시간을 가졌습니다.

이후에는 각자 놀러가고 싶은 부스로 가서 1:1로 서로의 링크를 교환하고 화면을 공유하면서 서로의 서비스를 감상하고 서로의 이야기를 나누는 시간을 가져보았습니다.

우리가 주말동안 만든 결과물에 대한 성취감도 느끼면서 어떤 부분들을 좋아하는지 또 어디를 개선해야할 지알 수 있는 시간이었어요.

2. 외부에 배포 및 공개 경험 하기

내 로컬에만 있으면 서비스라고 할 수 없겠죠. 미약하나마 세상에 존재를 드러내기 위해서는 외부로 공개하고 알려야 합니다. 그래서 오픈채팅방을 통해 외부 공개도 해 보았습니다. 다들 멋진 썸네일과 제목과 내용을 달아주어 한층 더 완성도 있어보이는 결과물처럼 보였습니다. 감사합니다.

이렇게 해서 우리는 아이디어 -> 기획 -> 설계 -> 디자인 -> 구현 -> 배포 라는 이 큰 사이클을 짧게 경험을 해봄과 동시에 내 프로젝트의 결과물이 세상에 나오게 되었습니다. 👏👏👏👏

모두 모두 수고 많으셨습니다. :)

3. 그리고 회고!

회고는 스프린트를 더 잘 기억하기 위함도 있지만 실제로 프로젝트를 진행하고 나서 회고를 함으로써 앞으로는 어떤 방향으로 하면 좋을지 모두의 생각은 어떠한지 파악하여 더 빨리 더 나은 방법으로 개선을 할 수 있는 장치가 되어 줍니다.

실제 현업에서도 일정기간이 된다면 꼭 반드시 이런식으로 프로젝트 회고, 팀 회고를 꼭 해보시기 바랍니다.

회고는 제가 좋아하는 4LS (Liked, Learned, Lacked, Longed For) 방식을 준비했습니다. 크게 프로젝트, 그리고 협업, 그리고 스프린트와 나 라는 큰 관점을 통해서 지난 스프린트에서 느꼈던 점들을 함께 공유하고 공감하고 기록하고 앞으로 어떻게 할지 얘기를 해보는 시간을 가졌습니다.

회고 내용들이 너무 좋아서 다 캡쳐를 넣어 주고 싶은데 양이 너무 많아서 엄두가 안나네요. 스프린트에 대한 회고 내용들은 아래에 참가자들 후기 블로그 링크들로 채워놓겠습니다 :)

스프린트를 즐겨주신 모든 참가자 분들 너무 너무 감사합니다.

마지막날 스프린트와 테스트의 의의

제가 더 나은 협업방식을 알려드린다고 스프린트를 경험시켜드렸지만 실제 현실에서는 스프린트 방식으로 지속적으로 일을 할 수는 없다는 것을 느꼈을지도 모르겠습니다. 여러분들도 이번 스프린트가 끝나고 앞으로 이 프로젝트를 완성하기 위해서 어떻게 해야할지 얘기를 나눴을테고 그 방식은 절대로 스프린트한 방식은 아니었을거라고 생각합니다.

우리가 배운것은 0에서 시작하는 구글 스프린트를 배운것이고 이를 바탕으로 조금씩 기능을 쌓아나가는 애자일 스프린트 그리고 릴리즈가 끝나고 나면 운영 스프린트등 실제 현실현업에 적용하기에 이 구글 스프린트를너무나 특수성을 가지고 있습니다.

그러니 이러한 프로세스 전체를 어떻게 우리 팀에 적용해볼까? 하는 고민보다는 이러한 협업 프로세스의 취지를 이해하고 그 본질을 적절히 현실에 적용하는 자기만의 응용법과 좋은 협업을 하는 마음가짐과 마인드를 느껴가기를 바랍니다.

그리고 협업이 잘 되지 않을 때 사람이 문제가 아니라 방법이 문제라는 사실을 알고나면 사람에 대한 스트레스로 부터 벗어날 수 있습니다. 조금 더 나은 방법을 찾고 휘둘리지 않을 수 있습니다.

그리고 그럴싸함의 중요성 또한 가져가길 바랍니다. 이틀 간 데모를 하기 위해서 우선순위를 정하고 그럴싸하게 만들고자 노력했던 부분의 가치를 꼭 기억해주시기 바랍니다. 대부분 스프린트를 하면 시간이 부족해서 아쉽다는 얘기를 많이 합니다. 그리고 시간이 조금더 많았더라면 더 많이 만들었을거라고 말이죠.

사실 여러분들은 이틀안에 완성을 다 못한채로 아쉽게 데모를 한 것이 아니라 충분히 데모를 할 수 있을만한 분량을 이틀만에 만들어서 우선 보여준 것입니다. 그렇게 이틀동안 만들어진 결과물은 다 완성이 되지 않았음에도 사용자에게 충분히 우리의 가치나 기획 서비스등을 느낄 수 있게 해주었고 테스트가 가능했고 피드백을 받아 다음 번에 어떤것을 더 하면 좋을지 방향성을 뚜렷하게 잡을 수 있게 되었습니다.

이렇게 빠르게 그럴싸하게 만들게 되면 기획과 디자인 백엔드 그리고 사업에서는 이걸 가지고 충분히 테스트를하고 상상해볼 수 있게 됩니다. 우리가 개발에 3일을 투자했다면 그만큼 기획과 디자인이 하루를 손해본 것이며 개발을 더 잘하겠다고 오랬동안 잡고 있었다면 그만큼의 기회비용을 잃는 것입니다.

그래서 그럴싸함을 유지하면서 개발하면서 임팩트가 있는 것들을 우선순위화하면서 개발을 하고 항상 이것을 고융하는 것은 상당히 큰 가치를 만들어가게 됩니다. 이 점을 꼭 느껴가기를 바랍니다.

사실 무엇보다도 그냥 지난 1주일간의 시간들이 여러분들에게 두고 두고 생각나는 즐겁고 소중한 추억이 되었기를 바랍니다. 정말로 다들 수고 많으셨습니다.

오늘은 이제 일찍 주무세요ㅋㅋ 💤
그 동안 함께 해서 너무 즐거웠어요 :)


끝으로..

안녕하세요 테오입니다. 😆

이제 이 메일이 여러분들이 마지막으로 받게 될 메일이네요.
이로써 제가 준비한 스프린트 14기의 모든 과정이 끝이 났습니다...

수면권을 보장하겠다고 야심차게 시간을 당겨서 시도를 해봤건만ㅋ 여러분들은 여전히 모든 열정을 다 쏟아 부어 늦게까지 하시더라구요. 지난 6일간 늦은시간까지 현생과 스프린트를 오가며 끝까지 함께 해준 여러분들께 감사를 표합니다.

여러분들도 이렇게 멋지게 해낸 본인과 지금까지 함께 해준 우리 팀원들을 생각하며 스스로에게 박수를 한번 쳐주세요. 👏👏👏👏

스프린트를 끝내고 돌이켜보면 1주일이 어떻게 갔는지 모를만큼 금방 지난 것 같은데 또 찬찬히 피그잼을 훑어가다보면 아득하게 긴 시간을 또 함께 했다는 묘한 느낌을 받곤 합니다. 저보다 여러분들이 훨씬 더 그 여운과 추억들을 잘 느낄 수 있을 거라고 생각해요.

우리는 이 짧은 5일안에 이 만큼을 해냈다는 그 성공경험과 성취감 그리고 그것을 있게 만들어준 소중한 동료들을 떠올리면서 이 경험적인 자산이 앞으로의 과정에서 크게 도움이 되기를 바랍니다.

우리는 스프린트를 통해서 각자의 조그만 아이디어를 다 같이 힘을 합쳐서 아이디어를 기획하고 스케치하고 설계하고 디자인하고 구현하고 배포하고 테스트하고 회고하고 다시 계획을 잡아보는 이 사이클을 경험하고 배웠습니다.

그리고 그 과정에서 어떻게 하면 좋은 사람들과 더 즐겁게 협업을 잘 할 수 있었는 지 장치와 방법들을 배워보았고 반대로 어떻게 하면 협업을 위험에 빠뜨릴 수 있는지도 알게 되었습니다. 무엇보다 이론이 아니라 실제로 몸으로 경험을 하면서 조금 더 그 감각을 경험 할 수 있었어요.

스프린트 과정을 배우고 직접 해보면서 좋은 사람들과 느껴본 협업의 작은 성공 경험으로 인해 앞으로의 커리어에서 자신감을 만들고 이따금 그 시절의 열정을 떠올릴 수 있는 시간이 되길 바랍니다.

뿐만 아니라 이런 기회를 통해 얻게 된 인연들을 소중히하고 꼭 함께 뭘 더 하지 않더라도 이 때를 떠올리며 함께 이야기를 나눌 수 있고 앞으로도 이야기를 나눌 수 있는 인연으로 이어지길 바랍니다.


참가자들 후기 보러가기

테오의 스프린트 14기 후기
꾸까: 첫 벨로그 글으로 14기 후기를 써봤습니다! 데모데이까지 묶어서 쓰느라 상당히 길어졌습니다!
https://velog.io/@director20844/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-14%EA%B8%B0-%ED%9B%84%EA%B8%B0

[#일지] 테오의 스프린트 14기 후기
테오의 스프린트 14기 9조에 참여했던 루키입니다. 좋은 기회로 진행하게 된 스프린트 회고를 기록했어요~
https://velog.io/@rookieand/%EC%9D%BC%EC%A7%80-%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-14%EA%B8%B0-%ED%9B%84%EA%B8%B0

테오의 스프린트 14기 후기(with 패배자들)
도모: 테오의 스프린트 14기를 참여하고 작성 된 회고입니다.
https://velog.io/@domo/teo-sprint-retrospect

👥8명이서, 5일안에 프로덕트개발하기
안되는걸 되게하는 테오의 스프린트 14기 회고
https://velog.io/@xylopeofficial/teo-sprint-14

테오의 스프린트 14기 후기
하랭: 테오의 스프린트 14기 후기! (MZ2MO😎)
https://velog.io/@lhr4884/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-14%EA%B8%B0-%ED%9B%84%EA%B8%B0

테오의 스프린트 14기 회고
두루뭉실한 꿈을 선명하게 기록하는 서비스를 만들자!
https://velog.io/@sumi-0011/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-14%EA%B8%B0-%ED%9A%8C%EA%B3%A0

테오의 스프린트 14기 후기(feat. 팀빌딩부터 데모데이까지!)
아메 | 테오의 스프린트 14기 후기를 써봤습니다! 너무 좋았던 경험이라 공유하고 싶어서 올립니다!!
https://velog.io/@ssulv3030/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-14%EA%B8%B0-%ED%9B%84%EA%B8%B0feat.-%ED%8C%80%EB%B9%8C%EB%94%A9%EB%B6%80%ED%84%B0-%EB%8D%B0%EB%AA%A8%EB%8D%B0%EC%9D%B4%EA%B9%8C%EC%A7%80

테오의 스프린트 14기 기술 회고
이번에 테오 스프린트 14기에 참여하며 구글 스프린트(커스텀 by 테오)라는 협업 방식이 어떤 것인지 맛 볼 수 있었다.
http://im-not-liar.tistory.com/23

[테오 스프린트 14기] 디자이너 참여 회고_1일차.
https://blog.naver.com/smiling003/223032303463

테오의 스프린트 14기 회고
펄스: 테오의 스프린트 14기 회고
http://bmy1320.tistory.com/946

[회고] 테오의 스프린트 14기 👩‍💻🌙
안녕하세요 테오 스프린트 14기 참여했던 조이입니다! 짧게나마 회고글을 적어봤습니다 😀
https://velog.io/@seo-minjeong/회고-테오의-스프린트-14기

profile
AdorableCSS를 개발하고 있는 시니어 프론트엔드 개발자입니다. 궁금한 점이 있다면 아래 홈페이지 버튼을 클릭해서 언제든지 오픈채팅에 글 남겨주시면 즐겁게 답변드리고 있습니다.
post-custom-banner

10개의 댓글

comment-user-thumbnail
2023년 3월 12일

테오 스프린트 덕분에 올바른 협업의 첫 출발을 잘해서 지금까지 온것같아요! 물론 아직 잘하진 못하지만.
저 또한 테오같은 사람이 되고자 노력하겠습니다! 정말 재밌었어요

1개의 답글
comment-user-thumbnail
2023년 3월 13일

테오의 스프린트 14기를 성공적으로 진행해 주셨다는 점에 감사하고 축하드립니다. 팀원들과의 협력과 테오와 모승의 훌룡한 진행 덕분에 효과적으로 스프린트 방식의 협업을 배워볼 수 있었고 덕분에 성공적으로 마칠 수 있었던 것 같습니다. 테오와 모승의 노력과 역량에 대해 깊은 감명을 받았고, 이 경험이 저의 성장에 큰 도움이 되었다는 것을 알려주고 싶습니다. 다시 한번 감사드립니다.

1개의 답글
comment-user-thumbnail
2023년 3월 15일

테오랑 모승 그리고 팀원분들이 힘써주신덕분에 너무 좋은 경험했어요!! 너무 감사드려요 ㅎㅎ
테오의 스프린트, 테오의 컨퍼런스 모두 잘 됬으면 좋겠네요!! 화이팅입니다!!! 🔥🔥🔥

1개의 답글
comment-user-thumbnail
2023년 3월 22일

안녕하세요. 다음 기수는 어떻게 신천 가능할까요 ?

1개의 답글
comment-user-thumbnail
2023년 6월 19일

테오님 안녕하세요. 우연히 스프린트 15기 모집을 보게 된 디자이너입니다! 혹시 16기 진행 계획도 있으실까요?
있으시다면 언제쯤 진행하게 되실 지 알 수 있을까요..? ㅎㅎ 15기 진행기간에는 이미 일정이 있어서 스프린트 신청이 어려울것 같지만, 다음 기수 모집 때는 꼭 신청해보고 싶어 댓글 남깁니다..!

1개의 답글