블루프린트? 장점 visual scripting이 됨 비개발 직군이 사용하기 쉬움 단점 : git merge 안됨 분석하기가 어렵고, 반복문에 취약 컨테이너, 배열 자료구조 쓰기가 어려움
rand() 함수는 랜덤값을 한 번만 갖고옴srand(time(0)) 으로 반복적으로 랜덤값을 가져올 수 있음(시간은 계속해서 변화하므로 보통 time을 넣어주기)\+2차원 배열함수인자로 넘기는 방법같은 이름의 함수라도 namespace가 다르다면 구분해서 사용 가능하
처음엔 레벨 블루프린트로 연습해보자.블루프린트에서 레벨 블루프린트를 클릭하면 기본 Begin, Tick 이벤트를 담은 블루프린트가 열린다\+Begin=Start, Tick=Update라고 생각하자Print String을 생성하고 BeginPlay와 연결, 왼쪽위에 컴파
블루프린트에서 if문은 Branch문을 사용해서 구한다.condition 조건을 통해 True, False 여부를 결정할 수 있다.기존에 C++ 코드로 구현했던것을 블루프린트로 표현해보았다이런 간단한 코드를 구현하는데도 블루프린트로는 엄청 많은 노드를 넣어야한다...A
우클릭을 누르면 블루프린트 클래스가 나온다다양한 부모 클래스가 있고 가장 기본이 되는 액터로 만들어보자월드 블루프린트로 만들었을 때와는 달리, 뷰포트와 함수 스크립트가 있고, 이전에썼던 이벤트그래프도 있었다.여러 컴포넌트들을 추가할 수 있다. 반드시 단 하나의 컴포넌트
UI를 만들고나서 레벨 블루프린트의 BeginPlay에 widget create를 해주고, add to viewport까지 해주어야 UI를 화면에 띄울 수 있다.왼쪽 하단을 이용해서 애니메이션을 만들 수 있다.애니메이션을 만들고 트랙을 만든다.애니메이션을 다 만들고나면
여러 클래스에서 자주 사용하는 코드들은 매크로를 만들어서 사용할 수 있다래퍼런스를 만들지 않고도 여러번 사용할 수 있어 유용하다함수인데 빈번하게 사용되고, 축약해서 사용할 수 있다함수나 스폰 등과는 다르게 객체가 존재하지 않는다는 특징이 있다.무겁지는 않고 가볍지만 자
ItemBase 컴포넌트를 아이템에 상속해서 쓰기로 했다(in ItemBase.bp)아이템과 충돌하면 ProcessItem 함수를 오버로드해서 호출한다캐릭터와 충돌해야만 발생하므로 MyPawn인지 확인한다먹으면 방향이 전환되는 아이템의 모양을 가볍게 잡아주었다(in I
가장 단순한 구조로, ID, 이름, 현재값/목표값으로 4가지 값만 주었다QuestManager에 2개의 값을 직접 넣어주고, 0번째부터 순서대로 퀘스트를 진행하기로 하자게임 상단에 퀘스트라는 글자만 출력하게 했다퀘스트 구조체를 받아 그 값을 하나씩 텍스트로 출력했다만약
기존엔 네모네모만 넣었던 곳에 캐릭터를 넣어보려고 한다마켓플레이스에서 대표 캐릭터를 다운받았다가만히 서있는 캐릭터애니메이션 블루프린트를 선택해서 블루프린트를 만들어주자이렇게 생긴 화면이 열린다다운받은 애니메이션 중 달리는 모션을 여기에 넣어준다캐릭터 BP의 Animat
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-cpp-quick-start/헤더 파일의 클래스에는 A\*\*\*\* 형식으로 내가 지어준 이름의 값이 뒤에 들어감 => Actor 라는 뜻클래스의 시작과 GENERAT
이렇게 라이브코딩에서 ???? 로 글자가 깨져서 나와서 디버깅을 할 수가 없었다https://www.youtube.com/watch?v=Ini9-Sd0tXI좋은 유튜브를 보고 해결했다..2가지 방법을 설명해주셨는데 1번째를 해도 해결이 안돼서, 아예 윈도우 시