
유한 상태 머신 (FSM)유한 상태 기계(Finite State Machine, FSM)FSM의 개념FSM은 유한한 갯수의 상태들로 구성된 기계 및 패턴상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템 FSM의 구성 요소상태 (State): 시스

Built-in : default 렌더 파이프라인, 커스텀 확장에 제한적SRP : 스크립트로 렌더링을 제어하고 커스터마이징 가능.URPHDRPUnity의 Universal Render Pipeline의 약자로, 스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable Ren

요즘 게임들은 멀티플레이가 정말 많다. 그도 그럴것이 멀티플레이가 있는 게임이 싱글플레이만 있는 게임보다 더 많이 팔리기 때문이다. 곧 최종프로젝트에 앞서서 출시를 하게 된다면 멀티플레이제작도 고려해야하므로 멀티플레이에 대해 알아보겠다.포톤 (Photon)은 Exit

유니티 심화 강의 주차가 시작되었다. 시작부분에 파티클에 관련해서 공부를 해서 파티클에 대해 알아보려고한다.파티클 시스템은 수 천개의 작은 2D 또는 3D 오브젝트들을 관리하고, 그들의 동작과 생애를 제어합니다. 각각의 작은 오브젝트를 '파티클'이라고 부근다파티클 시스

오늘 팀 프로젝트 마지막으로 발표를 마지막으로 팀 프로젝트를 마무리하게 되었다.우리 팀은 퍼즐 게임을 선택했었다. 거기에 퍼즐 요소만 있으면 아쉬울 것 같아서 공포 요소를 섞어서 만들었다. 그러다보니 완성도가 상당히 높게 나왔었고 우리 조 모두가 만족하는 결과가 나왔다

오늘 프로젝트 기능 구현 부분에서는 모두 마무리가 되었다. 마무리 작업하면서 내일 있을 프로젝트 제출 및 발표를 위해 ppt준비하고 하다보니 시간이 다 지나간 것 같다. 그래도 내 기능 구현하면서 제일 기억에 남는 부분이 있다면첫째날에 맵 에셋을 받고 둘째날에 플레이어

자동 저장 기능이 혼자하기에는 많이 어려워서 다른 팀원분들께 도움을 요청하였다. 거기다가 원래 목요일날 올라오기로 했던 json강의가 조금 미뤄져서 내가 혼자 담당하기에는 무리가 있다고 판단하고 마지막에 다같이 하기로 결정하였다. 그래서 그 전까지 맡은 부분이 게임에선

JSON을 활용해서 그 시점의 위치, 인벤토리, 상황까지 저장하는 부분을 구현하려고 했다. 여러가지 시도를 해보았고 우선은 퍼즐 구현이 완성이 되지않아서 F1 저장, F2 불러오기 버튼으로 만들어서 사용해보려고 했는데 null experience만 뜨고 되지 않았다.

json에 대해 공부하기 전에 꼭 알아야 할 것이 있다. 바로 직렬화, 역직렬화이다.컴퓨터 과학의 데이터 스토리지 문맥에서 데이터 구조나 오브젝트 상태를 동일하거나 다른 컴퓨터 환경에 저장(이를테면 파일이나 메모리 버퍼에서, 또는 네트워크 연결 링크 간 전송)하고 나중

이번 주 부터 3D 팀프로젝트가 시작되었다. 우리 조는 3D 퍼즐 플랫폼 게임인데 공포장르를 넣어서 조금 더 스릴있는 퍼즐게임을 만들려고 계획을 만들었다.공포와 퍼즐게임에 잘 맞을 에셋을 찾고, 플로우 차트, UML을 작성하였고, 기능 구현 역할분담을 정하였다.에셋을

AddForce는 같은 힘을 연속해서 가하면 자동차의 가속 페달처럼 점점 가속화한다.그에 비해 Velocity는 같은 힘을 가해도 동일한 속도로 달릴 수 있도록 물리엔진이 자동으로 계산해준다.그래서 AddForce의 경우 순간적으로 튀어 오르고 점차 속도가 줄어들면서

AI 네비게이션(AI Navigation)AI 네비게이션(AI Navigation)은 인공지능이 게임이나 시뮬레이션 등 가상 환경에서 이동하는 방법을 결정하는 기술이다. 주로 3D 게임에서 캐릭터나 NPC가 지능적으로 이동하도록 만들지고, 이를 위해 AI 네비게이션 시

내일 과제 제출을 위해 기존 당근을 먹었을 때 체력과 배고픔만 상승했었는데, 이동속도가 5초간 상승하는 기능을 추가하기 위해 코루틴을 사용하게 되었다. 예전 첫주차에 카드를 뒤집을 때 다른 카드가 안뒤집히게 하기 위해 썼던 함수가 코루틴이었는데 지금와서야 제대로 코루틴

TryGetComponent는 Unity에서 사용하는 메서드로, 게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 기능을 제공한다. 이 메서드를 사용하면 특정 컴포넌트가 게임 오브젝트에 연결되어 있는지 확인하고, 연결되어 있다면 해당 컴포넌트를 가져올 수 있다.TryGetCompon

예전 유니티 사전 캠프때는 텍스트를 사용할 때 legacy를 썻었던 것 같은데 곧 사라지고 텍스트 tmp를 사용하게 될 것이라고 이것을 사용하라고 한다. 레거시보다 더 많은 기능이 있어서 되게 편하게 사용할 수 있었다. 하지만 tmp를 그냥 사용하기에는 한가지 불편함이

이제까지 유니티2D가 끝나고 오늘부터 유니티3D가 시작되었다. 단순하게 생각하면 x,y축 두개만 있는 게임에서 z축 하나가 늘었다고 생각할 수 있지만, 쓰는 함수가 더 많아진 것 같다. 그 중하나가 rigidbody - force인데 2d할때는 한번도 배워본 적 없었지

유니티 기초 팀 프로젝트가 오늘 발표를 끝으로 마무리를 하게 되었다. 우리 조가 마지막 발표였고 앞 조들의 발표를 봤는데, 다른 조들 다 정말 이쁘게 잘한 것 같았다. 이쁜 에셋 찾고 잘 적용하고 사운드까지 다 나오는 거 보고 몇몇 게임은 진짜 플레이해보고 싶을 정도로

어제 TIL적을 때 프로젝트에 문제점이 있었는데 오늘 해결하였다. 막상 너무 허무하여서 TIL로 적을지말지 고민을 좀 하긴 하였으나 앞으로도 또 있을 수 있는 실수라고 생각되어서 적어본다.우선 어제까지의 문제점이 공으로 벽돌을 부셨을 때 현재 점수와 최고 점수 둘 다

유니티 기초 팀프로젝트 마감 및 발표까지 이틀 남았다. 어제 합류했는데 벌써 낼모래 제출이다. 필수 부분은 어느정도 완성을 한 것 같다. 우리 조는 블록깨기 게임을 만들었고 현재 선택구현 부분을 조금씩 하고 있다. 아마 내일 마무리하고 자료정리 다같이하고 발표준비를 시

오랜만에 TIL쓰는 것 같다. 지난 주 통으로 예비군 때문에 공부를 전혀 하지 못하였다. 그러다보니 머리가 조금 굳은 것도 있고 깃허브 사용 법을 또 까먹어서 팀원들에게 물어봤다. 다음에 또 이런 일 없도록, 혹여나 다시 까먹는다고 해도 이 TIL을 보면서 다시 기억을