
1\. 프로그램 실행세이브 데이터 로드(클리어 기록)메인 메뉴 UI(인게임에 입장하는 UI)2\. 인게임 레벨 초기화GameMode 실행플레이어와 보스 스폰HP, 탄약 등 HUD 가져오기보스 AI 가동3\. 인게임 메인 루프플레이어 액션이동, 달리기, 구르기사격 → 보

블루 프린트에서 읽을 수 있고 하얗다...제 머릿속 같군요.희게 질려 누구든 알 수 있겠습니다.일단 BlueprintReadWrite로 다시 바꿔주죠...빌드 후 클래스를 검색하면 이렇게 잘 들어온 걸 확인할 수 있습니다. 야호.이렇게 BaseItem을 상속받은 Coi
과제를 진행하기 앞서 해당 과제를 어떻게 해석해서 풀이할까 고민해보면 좋겠습니다.현재 TA 채용에서 반복해서 나오는 역할은 아트와 프로그래밍 사이의 연결, 제작 환경/툴 개선, 시각 효과 구현, 최적화와 프로파일링, 기술 문서화입니다. 실제 최근 공고에서도 UE5, C

언리얼 C++ 코드를 읽다 보면 ->, ., ::가 굉장히 자주 등장합니다.처음에는 셋 다 대충 "~의" 정도로 읽혀서 헷갈리기 쉬운데, 실제로는 접근하는 대상이 다릅니다.\->는 포인터를 통해 그 객체의 변수나 함수에 접근할 때 사용합니다.말로 풀어 읽으면 다음과 같
이대로 진도 나가면 안될 듯 하여 강의 2 다시 짚고 넘어갑니다. UPROPERTY()에는 여러 지정자가 들어갈 수 있는데, 처음에는 VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, EditAnywhere 등이 비슷해 보여 꽤 헷갈렸습니다.우선 크게 나
강의를 따라 코드를 작성하는 것만으로는 개념이 잘 남지 않아, 이번에는 작성한 코드 한 줄 한 줄에 직접 주석을 달아보았습니다.막상 설명하려고 하니 UCLASS, 컴포넌트 생성처럼 어느 정도 이해하고 있던 부분도 있었지만, Enhanced Input, Cast, Add
CH3 KPTKeep강의를 하나씩 충분히 이해하고 넘어가는 학습 방식 자체는 유지하고 싶다. 특히 동료분들과 함께 코드에 주석을 달고, 각 개념을 설명하면서 복습하는 과정이 개념을 확실하게 이해하는 데 효과적으로 작용했다.Problem다만 모든 내용을 꼼꼼하게 이해하려
Unreal C++ 학습 정리 — 컴파일부터 리플렉션 시스템까지 언리얼 엔진을 공부하다 보면 컴파일, 빌드, 쿠킹, 패키징, 로드처럼 비슷해 보이는 용어를 자주 접하게 된다. 또 C++ 코드를 작성하다 보면 UCLASS(), GENERATED_BODY(), .generated.h처럼 일반 C++에서는 볼 수 없었던 코드도 등장한다. 이번에는 이 개념들...

이번은 강의 주간이라 해당 강의를 읽고 작성한 각주 및 코드를 AI에 넣은 뒤, 퀴즈를 산출해 내 퀴즈를 풀어 복습했습니다.다음 중 AItem 클래스의 생성자는 무엇입니까?A. BeginPlay()B. AItem::AItem()C. Tick()D. PostInitial

오늘 이걸 다 들어버리겠습니다소스 코드를 확실히 2022버전으로 바꾸어 줍시다. 예전에 졸업작품 할 때는 건들어 보지 않은 기능입니다.빈 프로젝트임에도 이렇게 폴더가 많은 이유는 엔진의 전체 소스도 같이 열리는 까닭이라고 하더군요. 그렇기에 추후에는 엔진 커스터마이징도

업로드중..팀원들이 문제와 진행 상황을 솔직하게 공유했으며, 이슈가 발생했을 때 즉시 보고하고 함께 해결했다. 요청 사항이 있을 경우 필요한 내용을 빠르게 전달했고, 요청을 받은 팀원도 신속하게 대응했다.자신의 작업이 끝났을 때도 다른 팀원에게 도움이 필요한 부분이 있

사실 그렇게 대단한 건 아니지만 필요한 일입니다.제 능력에 가당치 않게 멋진 임무를 하게 되었는데요.그건 바로 최종 파일을 머지하며 취사선택하는 일이지요.어떻게 하는 거야, 이거. 그래도 옳아 보이는 걸 선택하며 작업한 팀원분들께 물어보며 이모저모 나아가봅니다.난리도

아스키아트를 위한 매니저 만들기아스키아트는 줄바꿈이나 간격으로 인해 발생하는 오류가 잦습니다.따라서 유지보수를 위해 아트를 따로 txt파일로 분리하고, 이걸 읽게 하기 위한 매니저를 만드는 게 좋겠습니다. 이렇게 할 경우 아트 변경 시 메모장만 변경하면 됩니다.일단 공

이제 저 비어있는 함수를 채워야 합니다. 위에 멤버변수가 있으므로 활용을 해야 합니다만... 사용해야하는 system() 은 int를 직접 해석하지 못한다고 합니다. 고로 숫자 120을 문자열로 변경해야 합니다. 문자열 명령어가 들어가야 하는 부분입니다. 근데 이

텍스트로만 이루어진 아트의 유지보수가 쉽기 위해선 어떻게 해야 할까요?우선 초기 콘솔 세팅이 중요할 겁니다.콘솔 크기 고정화면 지우기커서 이동아스키 출력입력 대기고로 이것부터 한 뒤 커밋하고 아트를 넣는 게 좋은 방향일 것으로 판단됩니다. 레츠고.콘솔 크기를 고정하기

협업에 있어 가장 중요한 건?원활한 소통입니다.손발이 맞아야 개인의 능력이 빛날 수 있습니다. 운 좋게도 일정을 조율하는 데 효과적인 툴을 알고 있어 이번 기회에 적극적으로 사용해봤습니다.필수 과제를 개인의 역량 및 선호에 맞춰 역할을 분배하고비교적 난이도가 낮은 경

처음에 입력한 닉네임과 추후에 불러오는 닉네임이 다릅니다.당연합니다.다른 객체를 넣었으니 말이지요.이렇게 넣으면 뜰 듯 하네요.해결.이제 가상함수를 쓸 생각에 가슴이 떨립니다.정말 바로 에러가 뜨는군요. 하긴 그냥 해도 나는 에러이니, 확정적으로 난다고 했으면 날만 합

여태 몰랐던 대단하진 않지만 엄청난 기능이 있습니다.여기서 클래스를 선택하면 cpp와 h파일이 같이 생기는군요.따로 만드는 게 그렇게 힘든 일은 아니지만? 편리하니 애용해야겠습니다. 그도 그럴게 클래스를 한두번 만들 게 아니니 말입니다.이렇게 필요한 사항이 알아서 기입

헤더 작업을 하며 추가로 알게된 점이 생겼습니다.1\. 헤더의 using namespace std;는 빼는 게 좋다헤더는 여러 .cpp에서 포함될 수 있어서 std 전체를 강제로 열어버리면 이름 충돌 가능성이 높아집니다. 따라서 직접 써주는 방향이 맞다고 합니다.2\.
코드를 작성하기에 앞서 생각해보면 좋을 지점이 있습니다. 지금 구현만 보았을 때는 강화 함수 내에서 포션 갯수 변수를 만들 수는 있습니다. 다만 전체 흐름을 생각하면 나중에 포션을 따로 제작하기도 하고 인벤토리도 구현해야 하므로 포션 갯수를 item.cpp에서 인벤토리