
2024년 12월, 메타버스 아카데미 3기를 마무리하면서 복학을 준비할까 하던 중 크래프톤 정글 게임테크랩에 대한 소식을 들었다.

https://youtu.be/gocEd3khGDI Wrapping DirectX 여러 DirectX 리소스들을 래핑해서 사용. State Pattern 턴제 시스템을 상태 패턴으로 작성 TroubleShooting ImGui와 DirectXInput의 호환 문제 Github Commit DirectXInput을 사용하면서 ImGui를 병행하...

SRT Transform Translation을 표현하기 위해 Affine 변환행렬 (4x4)을 사용한다. 행우선 방식이냐, 열우선 방식이냐에 따라 행렬 표현과 곱 순서가 달라진다. OpenGL은 열우선 방식을, DirectX는 행우선 방식을 사용한다. 참고: https://blog.naver.com/tlqor123/220551564955 Basi...

Picking > 2차원 스크린의 클릭 위치를 어떻게 3차원 공간으로 변환시킬 것인가? Ray NDC의 near, far 평면에 수직으로 닿는 선을 두어 Projection 변환, View 변환의 역을 곱하면, 마우스가 클릭한 지점에서 시작하는 반직선이 월드 좌표계에 생긴다. 이때 두 위치 벡터를 잡아서 계산하는데, Projection 변환 자체가...

리팩토링 저번 주에서 선택한 엔진에 싱글톤이 13개나 있어서 리팩토링을 단행했다. 위와 같은 구조를 아래로 변경하였다. 구조 분석 그래도 쓸만한 구조가 많았다. 특히 DX11 리소스와 외부 에셋 관리하는 부분에서 구조가 잘 짜여 있었다. 대부분 static으로 정의된 Find(FString) 함수를 통해 Pool에 있는 리소스를 찾아와 사용하는 방...

인스턴싱을 쓰지 않고 수만개의 오브젝트를 그리는 과제였다. SIMD 적용 Matrix, Vector 연산을 SIMD로 대체하였다. SIMD가 없는 조건, SSE, 그리고 AVX에 대응하여 제작하였다. Vector 내적 Vector 외적 참고 : https://geometrian.com/resources/cross_product/ Matrix ...

25/06/12 ~ 소리 진폭 파장과 주파수 위상 소리의 물리량 음향 파워 소리 강도를 나타내는 기본적인 물리량이다. 단위는 $\text{W}$. 음향 파워 레벨 (PWL) 음향 파워의 기준값에 대한 비율을 로그스케일로 나타낸 것이다. $$ LW =

UE 5.6 MetaSounds의 Delay만으로 Reverb 효과를 만들었다.!youtubets1y30zG2k8말 그대로 오디오 신호에 delay를 주는 이펙트. Delay Time: delay의 크기. 샘플 단위나 ms 단위처럼 작을 수도 있고, 초 단위로 클 수도

!youtube14eybOS-Gw8!youtubeoh456xMyrbIRay-Tracing으로 좀 더 공간감 있는 현실적인 Audio 효과를 구현하고 있다.지금은 CPU 기반 Ray Tracing으로 반사와 Delay만 들어가고 구현되어 있지만, 이후 GPU 기반으로 전

PCM 데이터를 직접 합성하는 식으로 공간 음향을 구성해 보았다. 결과적으로는, 퀄리티도 성능도 만족할 수 없었다.

오디오를 복제하거나 샘플에 직접 접근하는 대신, 언리얼 엔진이 제공하는 이펙터만으로 공간 음향을 구현해보았다.

언리얼에서 제공하는 플러그인 인터페이스에 맞춰 구조를 변경하였다.

Ray Tracing 과정을 GPU로 옮기고 나며 더 많은 Ray 갯수를 계산할 수 있게 되면서 파라미터 추출 과정에도 큰 부하가 걸리게 되었다. 때문에 덜 자연스럽게 들리더라도 간소화할 방법이 필요했다.

Fab에 정식으로 출시되었다.