
Depth Intersection + Texturing/Deptt Intersection + Fresnel

Procedural Generation, 지형(노이즈로 산 같은 지형 만들기), 텍스쳐(노이즈로 텍스쳐 생성), fraction & rectangle, UV왜곡1 변위효과(간단한 불효과), UV왜곡2 변위효과(ex 물 일렁이기)

Linear Burn, Color Burn, Linear Burn VS Color Burn, 블렌드 모드 종류, Darkening&Lightening&Contrasting 블렌드 모드에 해당되는 블렌드 모드들

빛(조명) 제3 구성요소, 퐁/블린 퐁 쉐이딩&공식(램버트 조명 모델), PBR&공식(BRDF, subsurface scattering), Vertex lighting VS Pixel lighting, 파노라마/텍스쳐 큐브 사용법, reflection probe 사용법

raterization 래스터화 픽셀화, 쉐이더 기본 자료형, 텍스쳐 자료형, packed arrays, packed matrix, 유니티 쉐이더 그래프 자료형, vertex/fragment(개념, 실행횟수), Custom Function노드, UV / Texture

Ribbon, Rate over Distance, 얼음 반투명(Transform vector, bump offset...), System location, jitter position, 모델 애니메이션을 파티클로 사용, parallax occlusion mapping

erosion, Fresnel, TexCoord, 양면 텍스쳐 다르게, 용암(BlackBody, LinearGradient), sprite facing, scratch pad

1. 진자운동 2. 평면의 수직방향(법선벡터)이동 3. 선형 파도효과 4. 선형 솟구치는 파도효과 5. simple, perlin, voronoi noise를 이용한 랜덤 파도효과
게임 전체적인 부분을 이해하는 단계이펙트가 어떤 효과를 가지고, 어떤 모양을 가질 것이다 와 같은이펙트의 전체적인 틀을 잡는 단계이를 위해선GDD를 읽고, 클라이언트와 소통하고, 그들이 정확히 원하는 바가 무엇인지를 캐치해야함이펙트가 어떻게 생겨야하는지를 정의하는 단계

이펙트는 이 모든 시스템들의 집합체인거지.. 파티클, 메쉬, 플립북, 빌보드, 파인 텍스쳐 모든걸 사용하는거야