벨로그 수식 좀 들어가고사진 좀 넣고코드 많아지면 글자 적을때마다 렉걸림그리고 통계도 서드파티 이용해서 확인해야하고그마저도 일반통계임걍 티스토리 넘어감글도 다 옮겨놓음https://gamewindowcoder.tistory.com/

Parallax mapping(작동방식, 문제점, 구현, 반전된 height map), steep parallax mapping(구현, 개선), parallax occlusion mapping

Normal mapping, 일반적인 normal mapping문제점, 탄젠트 공간, TBN행렬, TBN행렬 유도과정, TBN행렬 구하기 코드 구현(그람 슈미트 과정을 이용한 최적화, 역TBN행렬)

Omnidirectional Shadow Mapping, Depth Cubemap(아이디어, 예시), PCF(샘플링 최적화)

shadow mapping, depth map을 이용해 그림자 계산 예시(중요!), 그림자 에러 수정(Shadow Acne, Peter Panning, Over Sampling, PCF기법), 방향광에 대해 직교, 원근 투영의 그림자 차이

감마보정이란?, 감마 인코딩, 감마 디코딩, opengl 감마 인코딩, opengl 감마 디코딩, 감마 보정상태에서의 빛 감쇠
안티 앨리어싱, MSAA(MSAA?, 사용법), 커스텀 프레임버퍼에서 MSAA적용(텍스쳐 부착, 렌더버퍼오브젝트)

Instancing, glDrawArraysInstanced, glDrawElementsInstanced, gl_InstanceID, 인스턴스 배열, glVertexAttribDivisor

Geometry Shader, in layout, out layout, EmitVertex, EndPrimitive, 사용이유

딱 보자마자 bfs개꿀~하면서 풀었는데아무리 최적화를 해도효율성 테스트 폭망그래서 뭐가 문제인지 곰곰히 생각해봄결국 bfs의 문제는 최종 경로로 가는 모든 경우를 따진다는거임하지만 문제의 답은 1개로 최적의 경로를 통해 딱 n까지만 도착하면 된다는거 ㅇㅇ그니까 답은 단

gl_PointSize, gl_VertexID, gl_FragCoord, gl_FrontFacing, gl_FragDepth, 인터페이스 블록, Uniform buffer object(uniform block layout, 사용예시, 사용이유)
glBufferSubData, glMapBuffer, Batching vertex attributes, 버퍼 복사(glCopyBufferSubData, GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER)
역시 시스템이 다른 해외에서는 이사도 고역...자그만치 2룸 방을 이사하는데 1주일이 넘게 걸렸넹...내일은 데스크 세팅, 짐 정리 모두 다 하고월요일부터 다시 공부 드가자~

frame buffer, 커스텀 프레임버퍼, 커스텀 프레임버퍼 사용 요구사항, texture attachment, render buffer object, 커스텀 프레임버퍼 렌더링 요구사항

face culling, winding order, glCullFace, glFrontFace

discard, 블렌딩(glBlendFunc, glBlendFuncSeparate, glBlendEquation), depth error

stencil, stencil mask, stencil설정 메서드(glStencilFunc, glStencilOp), 외곽선그리기

Depth buffer, Z buffer, Depth test, early depth test(early z), glDepthMask, glDepthFunc, z index 계산(선형, 비선형), z fighting