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인디게임개발을 하는 기획자이자 프로그래머이자 VFX디자이너입니다
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유니티 쉐이더 기초 - depth intersection

Depth Intersection + Texturing/Deptt Intersection + Fresnel

5일 전
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유니티 쉐이더 기초 - 깊이 착시효과

범프 매핑, 노말매핑, 노말블렌딩(blue채널이 0일때 해결법), 노말 왜곡

5일 전
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유니티 쉐이더 기초 - procedural 텍스쳐(noise를 통한 왜곡)

Procedural Generation, 지형(노이즈로 산 같은 지형 만들기), 텍스쳐(노이즈로 텍스쳐 생성), fraction & rectangle, UV왜곡1 변위효과(간단한 불효과), UV왜곡2 변위효과(ex 물 일렁이기)

6일 전
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유니티 쉐이더 기초 - Time

Rotate노드, Replace Color노드, position노드를 이용한 간단한 물 채우기&비우기 효과

7일 전
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유니티 쉐이더 기초 - 블렌드 모드

Linear Burn, Color Burn, Linear Burn VS Color Burn, 블렌드 모드 종류, Darkening&Lightening&Contrasting 블렌드 모드에 해당되는 블렌드 모드들

2026년 4월 7일
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유니티 쉐이더 기초 - 탄젠트 공간

탄젠트 공간

2026년 4월 2일
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유니티 쉐이더 기본 - 빛

빛(조명) 제3 구성요소, 퐁/블린 퐁 쉐이딩&공식(램버트 조명 모델), PBR&공식(BRDF, subsurface scattering), Vertex lighting VS Pixel lighting, 파노라마/텍스쳐 큐브 사용법, reflection probe 사용법

2026년 4월 1일
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유니티 쉐이더 기본

raterization 래스터화 픽셀화, 쉐이더 기본 자료형, 텍스쳐 자료형, packed arrays, packed matrix, 유니티 쉐이더 그래프 자료형, vertex/fragment(개념, 실행횟수), Custom Function노드, UV / Texture

2026년 3월 30일
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언리얼 나이아가라 기초 3

Ribbon, Rate over Distance, 얼음 반투명(Transform vector, bump offset...), System location, jitter position, 모델 애니메이션을 파티클로 사용, parallax occlusion mapping

2026년 3월 24일
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언리얼 나이아가라 기초 2

erosion, Fresnel, TexCoord, 양면 텍스쳐 다르게, 용암(BlackBody, LinearGradient), sprite facing, scratch pad

2026년 3월 20일
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언리얼 나이아가라 기초 1

기본 + 텍스쳐없이 번개 라이트닝 만들기

2026년 3월 18일
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유니티 쉐이더 그래프 3

1. 방향, 2. vertex color를 이용한 쉐이더 예외처리

2026년 3월 11일
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유니티 쉐이더 그래프 2

1. 진자운동 2. 평면의 수직방향(법선벡터)이동 3. 선형 파도효과 4. 선형 솟구치는 파도효과 5. simple, perlin, voronoi noise를 이용한 랜덤 파도효과

2026년 3월 11일
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유니티 쉐이더 그래프 1

Tiling, Offset, Scrolling, 블랙보드, 색 블렌딩

2026년 3월 10일
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VFX pre-production

게임 전체적인 부분을 이해하는 단계이펙트가 어떤 효과를 가지고, 어떤 모양을 가질 것이다 와 같은이펙트의 전체적인 틀을 잡는 단계이를 위해선GDD를 읽고, 클라이언트와 소통하고, 그들이 정확히 원하는 바가 무엇인지를 캐치해야함이펙트가 어떻게 생겨야하는지를 정의하는 단계

2026년 3월 4일
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VFX 기본 - VFX원칙

VFX의 기본원칙, 타이밍, 대비, 색, 모양의 역할

2026년 3월 4일
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VFX 기본 - 이펙트에 사용되는 시스템들

이펙트는 이 모든 시스템들의 집합체인거지.. 파티클, 메쉬, 플립북, 빌보드, 파인 텍스쳐 모든걸 사용하는거야

2026년 3월 3일
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