
Barycentric Coordinates, 1차원 무게중심 좌표, 2차원 무게중심 좌표(행렬, 소행렬, 소행렬식, 행렬식 계산, 여인수 전개, 행렬 곱, 신발끈 공식)

삼각형 내부 채우기(벡터 외적 이용하기, 바운딩 박스 최적화), 백페이스 컬링(수식 전개과정, 백페이스 컬링 원리)

Barycentric Coordinates, Bresenham Algorithm

유전체, 스넬 법칙, 스넬법칙 전개과정, 전반사, 프레넬, 슐릭 근사, 프레넬 방정식

Materials, Lambertian, Metal,, Reflection(내적을 이용한 반사), Fuzzy Reflection

Matte재질 구현, Diffuse reflecting, Lambert diffuse, 감마 보정(Gamma Correction)

BoxFilter 기반 샘플링 Ray를 일단 카메라에서 뷰포트로 쏘지? 근데 화면 저 멀리에 진검/흰으로 보이는게 아니라, 자동적으로 색이 혼합되어 회색으로 보임 이걸 그래픽스를 통해 해결해야함 그리고 이런 기법을 안티앨리어싱이라고 함 픽셀의 각진 부분이나, 색