GameObject Brush 2D TileMap Extras 패키지에 포함
에디터에서 GameObject를 생성후 Renderer를 추가해서 material의 컬러 값을 변경했는데 아래와 같은 에러메세지가 떴다. > ⚠️ Instantiating material due to calling renderer.material during edi
gridSize를 입력받아 n x n 사이즈의 격자를 그리도록 했다.변수👉 gridSize : 격자 크기👉 floorIndex : 오브젝트를 그릴 층👉 floorSpaceSize : 층 사이 간격🐸 오브젝트 위에 격자가 보이지 않게Handles.zTest =
에디터툴에서 타일맵을 생성하면 기본적으로 0층(Floor0)을 가지고 있는 CustomTilemap이 생성된다.여기에 새로운 층을 추가하고, 층을 이동하며 오브젝트를 생성할 수 있도록 한다.'새 Floor 생성' 버튼을 누르면 CustomFloor 컴포넌트를 가지고 있
커스텀 타일맵을 만들면서 Grid를 SceneView 위에 그리기 위해 방법을 찾아야 했다.찾아보니,Scene view 상에 UI를 그리기 위해서는 update 콜백이 필요하다. 그래서 유니티에서는 Scene에서 오브젝트 정보 표시 및 이벤트 취합을 위해 콜백을 제공
타일 미리보기 타일 회전을 기능을 추가하기 위해서는 생성될 타일을 미리 확인할 수 있어야 했다. 따라서 EventType.MouseMove 를 사용해 타일이 마우스를 따라 움직일수 있도록 했다. CreateTile() 도 previewTile 을 그대로 사용해서 그
결과 타일맵 툴 에디터에서 타일로 사용할 오브젝트들을 버튼으로 만들어 리스트업하고, draw Tile을 쉽게 변경할수 있도록 했다. (1) Thumbnail 이미지 생성 팔레트에서 해당 타일이 무엇인지 한눈에 알아볼수 있도록 하기 위해서는 오브젝트의 프리뷰 이미지가
1x1 크기의 타일만을 가지고 테스트를 하다가 1x2, 2x2 크기의 타일을 사용하게 되자 문제가 생겼다.
reorderablelsit?
✏️ 함수 원형찾는 컴포넌트가 있을 경우 true를 반환,없을 경우 false를 반환.GetComponent 후 null 검사를 하는 구문이 있을때 사용하면 좋다.🔽찾는 컴포넌트를 발견하지 못했을 때 GetComponent의 경우 GC 할당이 발생한다는 글을 읽어서
거래소 등급 필터에서 UIPopupList를 사용하는데기본 구조가 전체 리스트를 한번에 보여주게 되어있어서팝업리스트가 화면의 아래쪽에 위치할 경우 목록이 잘리는 현상이 발생했다.스크롤 가능하도록 변경 요청이 와서 급하게 구글링한 결과,같은 고민을 하고있던 어느 멋진 분
타 프로젝트를 받아서 코드 최적화를 진행한 적이 있는데해당 프로젝트에서는 모든 오브젝트의 null 검사를 IsNull() 이라는 함수로 하고 있었다.그런데 이상한 점이 있었다.두 값이 다르게 나오는 경우가 발생했다.다른점이 뭔지 알수가 없어서 한참 헤맸는데알고보니 유니
UnityEngine.Object의 == 연산
우주하마 - 힐링게임인척 하는 빡종겜ㄷㄷ반전의 반전의 레전드 낚시 https://www.youtube.com/watch?v=6Hewo1IprZg 평화롭게 유튜브를 보던 중에 재밌는 영상을 발견했다. 영상 중반쯤부터 수직동기화 옵션에 따라 우주선의 속도가 달라지는 것
사용했던 메모리 정리 기법들을 정리하는 느낌으로 작성할 예정이다. 1. 프로파일러 Window > Analysis > Profiler 메모리 누수가 발생했을때 원인이 되는 리소스를 파악하기 좋았다. 더 디테일하고 다양하게 사용하는 방법이 많은 것 같은데 아직 그렇게
https://velog.io/@leehs27/UpdateCallsCosthttps://tsyang.tistory.com/162
👉 스프라이트가 포함되어있는 아틀라스의 맨 첫 이미지를 가져옴.👉 None으로 처리됨.NGUI 버전이 올라가면서 규칙이 바뀐듯 싶다.
웹뷰에서 렌더이미지를 띄워야하는데 카메라도 세팅이 됐고, 이벤트도 연결이 됐는데 웹뷰 내의 이미지가 출력되지 않았다.뎁스 때문인가? 싶어서 봤지만 뎁스에 영향을 받지 않는 프리팹이었기에달라지는것은 없었다.한참 헤매다 렌더 이미지의 쉐이더 렌더큐값을 5000으로 올렸더니
몇차례 버전업을 진행했지만 매번 헤매게 되는 것 같다.이번에 마침 2022 lts 버전으로 올리면서 참고 기록용으로 남겨놓는다.(별 내용은 없다..)주로 발생했던 문제는 패키지 내의 dll 함수의 중복,패키지 버전이 맞지 않는 문제,유니티 내부 함수가 변경 (UGUI의
👍 https://blog.goldface.kr/104
인스펙터뷰의 Position 값은 로컬 포지션(부모 기준으로 내가 어디에 있는지. 부모 없으면 월드 좌표계와 동일)transform.position은 world 좌표 값.transform.localPosition은 부모 기준 local 좌표 값.
컨텐츠 작업을 진행하면서 UI와 코드를 커밋을 하고,이후에 아트팀에서 UI 디자인을 수정해주시는데UI가 수정되어 프리팹이 변경되면 계속해서 스크립트와의 연결이 끊기는 현상이 발생했다.meta파일 문제인가 했지만 아니었고,리버트 할 내용도 없어서 원인을 찾아 헤맸는데나중
Event.current.mousePosition을 매개변수로 받아서 사용한다.Plane을 사용해 클릭 좌표를 계산했다. Event.current.mousePoint를 직접 변환해서 계산하는 방법을 시도했었는데 좌표계에 대한 이해가 부족해서인지 쉽지 않았다.격자 칸의
깨닫고 나면 당연한 건데 깨닫기 전까지 막막했던 것들원하는 값도 제대로 들어갔고, 뭔가 바뀌고는 있는데 원하는 위치가 아니라면localPosition을 변경해야하는건 아닌지 확인하기카메라 문제다. 특정 레이어를 카메라 상에서 꺼 뒀거나,나 같은 경우는 잘 보이다가 갑자