툴을 배우는 것이 으레 그렇듯, 예시와 실습을 동반하면서 배우기 때문에 필요한 것 부터 그때 그때 배우게 되는 것 같다. 그래서 배운 기능들이 가끔 서로 연관성이 떨어질 때가 있다. 비슷한 것 끼리 묶고 따지는 나에게는 이런 배움의 방식이 정리하기가 참 힘든 것 같다.
아무리 형식이 없고 자유롭다고는 하지만, 아직까지 어떻게 써야 할지 몰라 매번 글을 작성할 때 마다 갈팡질팡한다. 형식이 자유로운 것과 형식이 없는 것은 엄연히 다르기에, 나만의 형식을 갖추기 위해 여러 포스팅 글도 보고, 다른 TIL 참고도 하는 중! 마크다운은
점점... 밀리고 있다. 오늘아닌 어제같은 오늘쓰는 TIL. 밀리지 말자! (그래도 이제 작성하는 루틴이 정해졌다)로컬 디스크 > 사용자 에 프로젝트 들어감.Edit > Preferences > External Tools > External script editor에서
3d 모델링, 피봇, 1. 코딩 (C#) 리터럴 소스 코드의 하드코딩 된, 고정된 값 문자 리터럴은 ' '로, 문자열 리터럴은 " "로 묶음 <Renderer> 렌더러 없는 거는 <Renderer> 안됨 오버로드? : 이름은 같은데 매개변
입력 키 설정Edit > project settings > Input Manager해당 오브젝트의 하위 오브젝트로 카메라 담기const로 선언외부에서 접근 가능vs2019Shift + Del, Ctrl + L 한 줄 삭제함수내 명령이 1줄밖에 없을 때, 중괄호 생략 가
항상 일을 할 때면 일이 산으로 가는 기분이다.😅 TIL을 쓰는 것도 마찬가지였다. Velog를 익히고 markdown을 정리하고, 내용 구성은 어떤 식으로 할지. 하도 정리가 안되는 것 같아 목차를 따로 정리해 보았다. > 1. Menu Hierarchy Wind
1. Script & 코딩 (C#) 배열 하나의 변수에 여러 개의 데이터를 담아야 할 때 (인덱스(배열 내 요소의 순서를 나타내는 번호)가 중요할때는 배열 아니면 리스트) 배열 선언법 데이터 타입 + [] + 변수 이름 for루프 순서대로 배열요소에 접근할 때,
1. Menu 2. Hierarchy Window & Object 3. Project Window, Asset & Package 4. Material & Modeling 5. Inspector Window & Component 6. Script & 코딩 (C#) pro
1. Menu 2. Hierarchy Window & Object 3. Project Window, Asset & Package 패키지 파일 드롭다운 파일을 Project Windows로 드롭다운 하면 import됨 4. Material & Modeling .fbx
1. Menu 2. Hierarchy Window & Object 3. Project Window, Asset & Package prefab 만들기 Hierarchy에서 만든 오브젝트를 Project Window로 드롭다운 하면 아이콘이 변하며 prefab이 만들어짐.
point light (z축) 2d에서 앞뒤 조정하려면 z축조절 quad 의 mesh Renderer 삼각형 있는 이미지 : 이미 한번 만짐 order in layer 순서에따라 변함 quad는 order in layer없음 (3차원이라) animation
instantiate AudioSource 이 함수는 컴포넌트가 필요없다. open prefab은 prefab 편집하는거 other : 나 뺴고 모든것. prefab을 꺼내서 수정이 어떻게 바뀌는지 편집하고 눈으로 보고 이후에 override 해서 apply a
IEnumerator : 코루틴 함수의 리턴타입 GameObject M_m = Instantiate(Meteorite) as GameObject; // 게임오브젝트를 생성시 필요한 코드 viewport 좌표계 : 보이는 좌표 prefab을 컴포넌트에 연결시킬 때
빈 컴포넌트 생성 -> 연결할 오브젝트의 컴포넌트에 대입ex) GetComponent, Cs_control.GetComponent<Cs_control>().Add_score(kill_score);빈 오브젝트 생성 -> 연결할 다른 오브젝트에 대입ex) = Game
원래 사이즈로 돌아가기게임 플레이 할 때, 아이디 비번 치는 필드 같은 UI좀더 입체감 있는 Button이나, Text를 만들고 싶을 때
Transform, GameObject, Material, Rigidbody 등등
Sprite Mode 를 Multiple로 바꾸고 Sprite Editor에서 slice로 자르면 됨Wrap Mode : Repeat 하면 반복 가능 (Filter는 Point(no filter))'Mobile' > 'Particle' > Alpha Blended' 로
2D에 쓰이지만 3D Object 탭에 존재함, 두개의 면을 맞댄 폴리곤 모델Material을 생성하는 방법,넣을 때는 Sprite > Material > Shader 의 단계를 거쳐야 함Orthographic : 평면 볼 때'시간의 흐름에 따라' 라는 의미의 키워드,
scene내에 메인 light가 없으면 상속된 light도 빛이 안난다.1번 실행되는 함수 사용법UI Scale Mode를 Scale With Screen Size로 바꾸기 (200 \* 320, 10: 16의 비율로)
Build Settings > Add Open Scenes
Menu에서 File > Build Settings > Player Settings 클릭구현한 땅은 Component에서 Layer > Ground로 설정해야됨docs.unity3d.com/
1. Script & 코딩 (C#) 열거형 변수 선언법 2. Tip 프로젝트 중력값 설정 프로젝트 내에서 Menu > Edit > Project Settings > Physics 2D 에서 설정 오브젝트 내 컴포넌트에서 Rigid 코드 재정렬 밑에 빗자루 버튼, Ctrl + K + F
Input.GetAxis("Vertical"); 의 반환값은 Vertical이 눌리면 1반환힘 : 관성o속도 : 관성x
원래 사이즈로 맞추고 그 다음에 Rect Transform으로 사이즈 맞추기Image Type 중 Filled를 활용해 슬라이더와 비슷한 효과를 낼 수 있음.grid system을 이용해 정밀하게 사용flaticon
x86_64alternative, 대안 키Input Manager에서 우클릭으로 Duplicate array elementreturn은 enter키를 뜻 함
public UnityEvent Event1 = new UnityEvent(); // Event1이라는 유니티 이벤트 만드는 클래스function.Invoke(); // function함수를 Invoke로 실행System.NonSerialized // 퍼블릭 변수
파티클 다루는 클래스파티클 재생ParticleSystem.Stop()파티클 멈춤