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TIL - UI 재설계 및 트러블 슈팅

참고하던 UI확정된 UI (2.png)파츠 NPC 상호작용 UI(NSPartEquipWidget)가 원래 "항목마다 개별 버튼(장착/구매) + hover 툴팁" 방식으로 짜여 있었는데, 기획이 Docs/2.png로 확정되면서 상호작용 모델 자체가 바뀌었다. 항목 클릭

약 5시간 전
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TIL - 트러블 슈팅

증상WBP_PartPanel을 열면 "SlotButtonContainer를 찾을 수 없습니다" 컴파일 에러.원인NSPartPanelWidget.h에 BindWidget으로 선언된 SlotButtonContainer(UPanelWidget)가 WBP 디자이너에 존재하지

어제
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TIL - 파츠 시스템 전환, 설계 및 구현

슬롯은 C++ enum으로 고정. 파츠 관련 모든 구조체/컴포넌트/UI가 이 enum에 의존하고 있었다."슬롯을 하나 추가하면 어떻게 되는가?"를 생각했을 때 문제가 명확해졌다:C++ enum에 값 추가 → 리컴파일 필요switch/if 분기 전부 수정 → 빠뜨리면 런

2일 전
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TIL - 아웃런 파츠 NPC 설계

아웃런 파츠 NPC 설계 1. 목표 인 런 진입 전 거점에서 파츠를 미리 선택·장착할 수 있게 한다. 영구 재화(CommonCurrency)를 소모해 개별 파츠를 언락(구매) 언락한 파츠 중 1부위를 선택해 장착 저장 → 런 시작 시 Common 등급으로 적용 비용·목록 등 모든 수치는 DataTable로 관리 2. 설계 원칙 증강 동형 패턴: D...

5일 전
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TIL - 증강 트러블 슈팅, NPC상호작용 리팩토링

스테이지 1에서 증강 추첨횟수가 남아있는 상태로 다음 스테이지로 넘어가면 증강 추첨횟수가 남아있지 않음고른 증강(인벤토리)은 정상적으로 이관되나, 아직 선택하지 않은 추첨대기횟수(PoolQueue)가 초기화되는 현상PendingCount는 SetPendingCount로

6일 전
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트러블 슈팅 - 파츠 아이콘 간헐적 미표시 (패키징 전용)

인런 중 몬스터 드롭 파츠를 줍고 Tab을 여러 번 열고 닫으면 장착 파츠 아이콘이 간헐적으로 사라짐에디터 PIE에서는 재현 안 됨, 패키징 빌드에서만 발생양쪽 클라이언트 동시에 사라지는 케이스도 목격됨단서: 양쪽 클라이언트 동시에 사라진다 → 클라이언트 개별 문제가

2026년 6월 24일
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TIL - 커스텀 플러그인 만들기

파츠 줍기 프롬프트 위젯(드롭 파츠 Radius 진입 시 표시)에 파츠 이미지와 이름을 띄우려 했다.파츠 이미지 소스로 콘텐츠 브라우저의 스켈레탈 메시 썸네일을 활용하고 싶었는데, 썸네일 캡처 API(ThumbnailTools, FObjectThumbnail)가 에디터

2026년 6월 23일
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상호작용 시스템 트러블슈팅

증상일부 드롭 파츠에 다가가도 프롬프트 위젯이 표시되지 않음. 다른 파츠는 정상.원인NSInteractionComponent::OnSphereBeginOverlap에서 겹침 시점에 CanInteract()를 검사해 후보 목록에서 제외했음.드롭 파츠는 비동기로 데이터(S

2026년 6월 22일
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TIL - 상호작용 시스템 완료 및 디버깅

기록일: 2026-06-22브랜치: feature/NPC-Interaction관련 파일: NSInteractionComponent, NSInteractable, NSInteractableNPCBase, NSPartsNPC, NSPetNPC, NSPartEquipWidg

2026년 6월 22일
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TIL

오늘할일 : 아웃런 NPC구현 및 상호작용시 UI띄우기(임시)현재 구조는 NSInteractableActor가 있고, 어떤 위젯이 붙는지·어떤 컨트롤러가 붙는지·콜리전이나 상호작용 컴포넌트도 붙는 구조 (상속해서 사용하면 됨).그런데 NPC는 추후 자기 방을 돌아다니거

2026년 6월 19일
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TIL - 드롭 진입점, 알고리즘, 개념공부

기존에 바닥에 파츠를 떨어뜨리는 코드는 UNSPartEquipComponent::SpawnDroppedPart(private) 하나에만 있었다.이 함수는 플레이어가 파츠를 교체할 때 기존 파츠를 발 아래에 떨어뜨리는 경로 전용으로 설계되었고, UNSPartEquipCo

2026년 6월 18일
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TIL - 재화 드랍 테스트

PIE 멀티 환경에서 재화 드랍 시스템을 빠르게 테스트할 수 있는 콘솔 치트명령 구현NSRunGameMode에 UFUNCTION(Exec) 함수를 만들고 콘솔(~)에서 호출해도 아무일도 일어나지 않음, 기존 로그만 출력되는 현상언리얼 콘솔 Exec 명령의 라우팅체인은콘

2026년 6월 17일
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TIL - 재화 시스템 정리 및 테스트 준비

몬스터가 죽으면 재화가 드랍되고, 각 플레이어가 독립적으로 줍는 구조.A가 줘도 B 화면엔 그대로 남는다. 서버 복제 액터가 0개라 스폰 비용이 낮다.투사체 시스템(NSProjectileManagerComponent + NSProjectileReplicationProx

2026년 6월 16일
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TIL - 재화시스템, 소프트레퍼런스, 데이터에셋, 테이블 관련 고민

ANSCurrencyReplicationProxy의 역할이 정확하게 뭐야? 존재는 서버에서 하는건가? 아니면 AActor상속을 받았으니까 복제용인건가?? 얘를 통해서 픽업액터, 재화컴포넌트 이런게 어떤식으로 소통하는거지?ANSCurrencyReplicationProxy

2026년 6월 15일
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TIL - 파츠 시스템 테스트, 최적화

파츠 시스템(드랍 → 줍기 → 장착)의 전체 흐름을 PIE에서 실제로 테스트하기 위한 임시 코드를 추가했다. 몬스터 드랍 연동과 상호작용 시스템이 아직 없어서, 두 군데에 우회 경로를 만들었다.ANSDroppedPart — DebugDefinition 자동 Initia

2026년 6월 12일
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TIL - 파츠 테스트

서버에서 장착한 파츠가 클라에서 안보임!youtube5620Nv7IBfc반대는 가능!youtubec6yGiKojjrU

2026년 6월 11일
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TIL - 파츠 드롭·비주얼 장착, 데디서버/리슨서버, NetMode/NetRole, 정리

현재 테스트 목표는 다음 두 가지로 볼 수 있다.바닥에 떨어진 파츠와 현재 장착 중인 파츠가 정상적으로 교환되는지.교환 결과로 GE, GA 테스트용 효과가 정상 적용되는지.즉, 이 작업은 단순히 메시를 바꾸는 테스트가 아니라 데이터 교환 + 시각 교체 + GAS 적용

2026년 6월 10일
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TIL: 드랍 파츠 장착/교체 시스템 테스트 구성 및 트러블슈팅

Date: 2026-06-09Tags: UnrealEngine5 GAS Replication PartEquip TIL드랍된 파츠를 줍고, 슬롯에 장착하고, 기존 파츠를 바닥에 다시 스폰하는 흐름을테스트하면서 마주친 이슈와 해결 방법을 정리한다.몬스터 드랍 연동 완료 후

2026년 6월 9일
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TIL | 파츠 시스템 개발

기존의 하나의 파츠만 보유하던 구조에서 여러 파츠를 소유할 수 있는 구조로 확장하는 중TMap으로 장착된 파츠들을 저장하려고 했는데 아래 에러가 발생했다.UE의 프로퍼티 리플리케이션은 TMap을 지원하지 않는다. (포인터, Map, TSet 모두 델타 직렬화 불가)해결

2026년 6월 4일
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TIL - 증강(Augment) 시스템 구현 정리

오늘은 인런 중에 증강 카드를 제시하고, 플레이어가 하나를 골라 캐릭터에 실제 효과를 적용하는 흐름을 전체적으로 붙였다.처음에는 단순히 "카드 3장 띄우고 하나 선택" 정도로 생각했는데, 막상 구현하다 보니 데이터 정의, 추첨 로직, 적용 방식, 입력 처리, UI 반영

2026년 6월 2일
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