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오클루전 컬링이란 시야안에 있지만 다른 불투명 객체에 완전히 가려진 객체를 렌더링 하지 않는 기법을 말함프러스텀 컬링은 카메라 뒤쪽 뿐아니라 상하좌우 near/far범위를 포함한 시야밖의 객체를 렌더링하지 않는것static_cast, dynamic_cast 모두 명시적

약 15시간 전
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DirectX 스터디 시작인라인함수, 컴파일단계코드카타HWND윈도우 창을 가리키는 핸들, 이 창을 Windows에 알려줄때 사용HINSTANCE실행중인 모듈을 가리키는 핸들, 아이콘, 창 클래스 같은 프로그램 리소스를 등록할 때 사용LPCWSTR유니코드 문자열 포인터

어제
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TIL - 기술적 의사결정 사례

시스템을 처음 도입할 때 여러 선택지를 놓고 고민했던 기록. git 커밋 로그뿐 아니라 당시 설계 메모(세션 기록)까지 다시 뒤져서, 왜 그 방식을 택했는지 이유까지 정리했다.해결하려는 문제: 몬스터가 죽을 때마다 재화를 드롭해야 하는데, 몹 하나당 드롭 개수가 여러

2026년 7월 22일
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점프 파츠 먹었을때 한번만 먹기만 하면 게임 끝 다음 아웃런갈때까지도 무조건 점프가 여러번됨 이게 안없어지는 버그RemoveGEForSlot부분이 있는데 여기서GetOwnerASC()는 PS->GetPawn()이 유효할때만 ASC를 반환하는데 그 순간 ASC를 못 찾으

2026년 7월 21일
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TIL - 조작법 가이드 + 파츠 드롭 버그 수정 및 UI수정

현재 UNSOutRunGuideSubsystem은 아웃런(허브)에서 "캐릭터 선택 콘솔 → 게임시작 콘솔 → 신규 NPC" 순으로 목적지 안내(마커+HUD 텍스트)만 제공한다. 이동/점프/대시 같은 기본 조작법 안내가 없어서, 처음 접속한 유저가 조작을 모를 수 있다아

2026년 7월 20일
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TIL - 파츠 구조 변경 및 트러블 슈팅

StatTag 후보 배열 + 인스턴스구조로 확정Stat배열이란 이 파츠가 가질 수 있는 스텟 후보 배열 (치명타, 공격력, 치명타 데미지 증가 등)이로인해 FNSPartData에 FGameplayTag StatTag필드 추가지금 파츠 GE에 들어있는게공격력 Damage

2026년 7월 16일
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TIL - 버그 수정 및 상호작용 수정 및 파츠 GE달기

재화, 힐, 드롭 아이템이 몬스터를 막는 문제 해결재화, 힐 바운싱 넣기몬스터 드롭으로 나온 아이템이 몬스터를 막는 문제, 몬스터가 이걸 못뚫고 지나감콜리전쪽을 먼저확인해보니 콜리전은 Custom으로 플레이어한테 오버랩만 가능하게 되어있었음문제는 네비메시를 드롭쪽에서

2026년 7월 15일
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마커는 여러개가 동시에 뜰 수 있고 개수가 런타임에 계속 바뀌는데, 그 생명주기 관리와 매 틱 화면 계산을 한 곳에서 하기 위한 관리자 레이어생성/제거 동기화 : NSWaypointSubsystem의 OnWaypointLIstChanged 델리게이트를 구독해서, 마커

2026년 7월 14일
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TIL - 드롭파츠 디스폰 및 위젯 수정

드랍 파츠(전투 중 필드에 떨어지는 파츠 액터) 관련 작업을 한 브랜치에서 진행하고 머지함. 범위: 겹침 방지, 디스폰/바운싱 연출, 상호작용 프롬프트의 스탯 비교 UI, 관련 데이터 캐시.여러 파츠가 동시에 드랍될 때 같은 자리에 겹쳐 스폰되는 문제를 막기 위해 서버

2026년 7월 13일
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TIL - 몬스터 파츠 드랍 구조 변경

작성일 2026-07-09 (최종 갱신). 논의 결론 반영 완료, 코드 3개 파일 변경 완료·검증 완료.몬스터 드랍테이블에서 파츠를 "특정 PartDefinition 지정" 방식이 아니라 "레어도만 지정 → 실행 시점에 전체 파츠 풀에서 랜덤 1개 선택 + 해당 레어도

2026년 7월 9일
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TIL - 상호작용 윤곽선 만들기

오늘 할작업은 상호작용 가능한 요소들에게 다가갔을때 실제로 상호작용이 가능하다는 느낌을 유저들에게 주기위해 상호작용 요소들에게 흰색 윤곽선을 만들 계획이다.대상 메시를 CustomDepth버퍼에 스텐실 값과 함께 렌더링하고, 플레이어 카메라에 등록된 포스트 프로세스 머

2026년 7월 8일
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TIL - 회복 아이템 만들기

회복 아이템을 만든다.재화시스템의 ANSCurrencyReplicationProxy를 미러링해서 회복아이템 전용 프록시 만들기서버가 특정 플레이어에게만 이 위치에 이런 회복아이템이 생겼다를 알리기 위함Owner-Only인 이유도 해당 플레이어의 화면에만 픽업아이템이 보

2026년 7월 7일
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TIL - 인런 상점 구현 및 트러블슈팅

인런에서 파츠 구매/리롤/업그레이드 구현Upgrade DT 추가파츠 Definition에서 파츠 정보를 사용, UpgradeDT에서는 레어도, 레어도별 가격, Reroll 가격등 사용CommonDataConfig에 Upgrade추가Data > Reward > DT_Pa

2026년 7월 6일
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TIL - 파츠 시스템 및 아웃런파츠 NPC 끝

파츠 관련 핵심 구조체가 모여있는 파일. 세 단계로 진화함.최초: FNSPartDefinitionRow(DataTable row 구조체) 신설 — Definition(DA 소프트 참조), PartSlot, bCanReroll, UnlockCost, ValueRange,

2026년 7월 3일
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TIL - 파츠 위젯 만들기 및 3D 에셋 보이기

현재 구조는 CommonUI를 참조만 하고 있고 계층 구조는 안쓰고 있다.PlayerController에서 레거시 InputComponent->BindKey로 전역 하드 코딩해서 TogglePauseMenu()를 호출하는 구조그래서 파츠 위젯을 ESC로 끌 수 있고,

2026년 7월 2일
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TIL - UI 재설계 및 트러블 슈팅

참고하던 UI확정된 UI (2.png)파츠 NPC 상호작용 UI(NSPartEquipWidget)가 원래 "항목마다 개별 버튼(장착/구매) + hover 툴팁" 방식으로 짜여 있었는데, 기획이 Docs/2.png로 확정되면서 상호작용 모델 자체가 바뀌었다. 항목 클릭

2026년 7월 1일
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TIL - 트러블 슈팅

증상WBP_PartPanel을 열면 "SlotButtonContainer를 찾을 수 없습니다" 컴파일 에러.원인NSPartPanelWidget.h에 BindWidget으로 선언된 SlotButtonContainer(UPanelWidget)가 WBP 디자이너에 존재하지

2026년 6월 30일
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TIL - 파츠 시스템 전환, 설계 및 구현

슬롯은 C++ enum으로 고정. 파츠 관련 모든 구조체/컴포넌트/UI가 이 enum에 의존하고 있었다."슬롯을 하나 추가하면 어떻게 되는가?"를 생각했을 때 문제가 명확해졌다:C++ enum에 값 추가 → 리컴파일 필요switch/if 분기 전부 수정 → 빠뜨리면 런

2026년 6월 29일
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TIL - 아웃런 파츠 NPC 설계

아웃런 파츠 NPC 설계 1. 목표 인 런 진입 전 거점에서 파츠를 미리 선택·장착할 수 있게 한다. 영구 재화(CommonCurrency)를 소모해 개별 파츠를 언락(구매) 언락한 파츠 중 1부위를 선택해 장착 저장 → 런 시작 시 Common 등급으로 적용 비용·목록 등 모든 수치는 DataTable로 관리 2. 설계 원칙 증강 동형 패턴: D...

2026년 6월 26일
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TIL - 증강 트러블 슈팅, NPC상호작용 리팩토링

스테이지 1에서 증강 추첨횟수가 남아있는 상태로 다음 스테이지로 넘어가면 증강 추첨횟수가 남아있지 않음고른 증강(인벤토리)은 정상적으로 이관되나, 아직 선택하지 않은 추첨대기횟수(PoolQueue)가 초기화되는 현상PendingCount는 SetPendingCount로

2026년 6월 25일
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