오클루전 컬링이란 시야안에 있지만 다른 불투명 객체에 완전히 가려진 객체를 렌더링 하지 않는 기법을 말함프러스텀 컬링은 카메라 뒤쪽 뿐아니라 상하좌우 near/far범위를 포함한 시야밖의 객체를 렌더링하지 않는것static_cast, dynamic_cast 모두 명시적
DirectX 스터디 시작인라인함수, 컴파일단계코드카타HWND윈도우 창을 가리키는 핸들, 이 창을 Windows에 알려줄때 사용HINSTANCE실행중인 모듈을 가리키는 핸들, 아이콘, 창 클래스 같은 프로그램 리소스를 등록할 때 사용LPCWSTR유니코드 문자열 포인터
시스템을 처음 도입할 때 여러 선택지를 놓고 고민했던 기록. git 커밋 로그뿐 아니라 당시 설계 메모(세션 기록)까지 다시 뒤져서, 왜 그 방식을 택했는지 이유까지 정리했다.해결하려는 문제: 몬스터가 죽을 때마다 재화를 드롭해야 하는데, 몹 하나당 드롭 개수가 여러
점프 파츠 먹었을때 한번만 먹기만 하면 게임 끝 다음 아웃런갈때까지도 무조건 점프가 여러번됨 이게 안없어지는 버그RemoveGEForSlot부분이 있는데 여기서GetOwnerASC()는 PS->GetPawn()이 유효할때만 ASC를 반환하는데 그 순간 ASC를 못 찾으
현재 UNSOutRunGuideSubsystem은 아웃런(허브)에서 "캐릭터 선택 콘솔 → 게임시작 콘솔 → 신규 NPC" 순으로 목적지 안내(마커+HUD 텍스트)만 제공한다. 이동/점프/대시 같은 기본 조작법 안내가 없어서, 처음 접속한 유저가 조작을 모를 수 있다아
StatTag 후보 배열 + 인스턴스구조로 확정Stat배열이란 이 파츠가 가질 수 있는 스텟 후보 배열 (치명타, 공격력, 치명타 데미지 증가 등)이로인해 FNSPartData에 FGameplayTag StatTag필드 추가지금 파츠 GE에 들어있는게공격력 Damage
재화, 힐, 드롭 아이템이 몬스터를 막는 문제 해결재화, 힐 바운싱 넣기몬스터 드롭으로 나온 아이템이 몬스터를 막는 문제, 몬스터가 이걸 못뚫고 지나감콜리전쪽을 먼저확인해보니 콜리전은 Custom으로 플레이어한테 오버랩만 가능하게 되어있었음문제는 네비메시를 드롭쪽에서
마커는 여러개가 동시에 뜰 수 있고 개수가 런타임에 계속 바뀌는데, 그 생명주기 관리와 매 틱 화면 계산을 한 곳에서 하기 위한 관리자 레이어생성/제거 동기화 : NSWaypointSubsystem의 OnWaypointLIstChanged 델리게이트를 구독해서, 마커
드랍 파츠(전투 중 필드에 떨어지는 파츠 액터) 관련 작업을 한 브랜치에서 진행하고 머지함. 범위: 겹침 방지, 디스폰/바운싱 연출, 상호작용 프롬프트의 스탯 비교 UI, 관련 데이터 캐시.여러 파츠가 동시에 드랍될 때 같은 자리에 겹쳐 스폰되는 문제를 막기 위해 서버
작성일 2026-07-09 (최종 갱신). 논의 결론 반영 완료, 코드 3개 파일 변경 완료·검증 완료.몬스터 드랍테이블에서 파츠를 "특정 PartDefinition 지정" 방식이 아니라 "레어도만 지정 → 실행 시점에 전체 파츠 풀에서 랜덤 1개 선택 + 해당 레어도

오늘 할작업은 상호작용 가능한 요소들에게 다가갔을때 실제로 상호작용이 가능하다는 느낌을 유저들에게 주기위해 상호작용 요소들에게 흰색 윤곽선을 만들 계획이다.대상 메시를 CustomDepth버퍼에 스텐실 값과 함께 렌더링하고, 플레이어 카메라에 등록된 포스트 프로세스 머
회복 아이템을 만든다.재화시스템의 ANSCurrencyReplicationProxy를 미러링해서 회복아이템 전용 프록시 만들기서버가 특정 플레이어에게만 이 위치에 이런 회복아이템이 생겼다를 알리기 위함Owner-Only인 이유도 해당 플레이어의 화면에만 픽업아이템이 보
인런에서 파츠 구매/리롤/업그레이드 구현Upgrade DT 추가파츠 Definition에서 파츠 정보를 사용, UpgradeDT에서는 레어도, 레어도별 가격, Reroll 가격등 사용CommonDataConfig에 Upgrade추가Data > Reward > DT_Pa
파츠 관련 핵심 구조체가 모여있는 파일. 세 단계로 진화함.최초: FNSPartDefinitionRow(DataTable row 구조체) 신설 — Definition(DA 소프트 참조), PartSlot, bCanReroll, UnlockCost, ValueRange,

현재 구조는 CommonUI를 참조만 하고 있고 계층 구조는 안쓰고 있다.PlayerController에서 레거시 InputComponent->BindKey로 전역 하드 코딩해서 TogglePauseMenu()를 호출하는 구조그래서 파츠 위젯을 ESC로 끌 수 있고,

참고하던 UI확정된 UI (2.png)파츠 NPC 상호작용 UI(NSPartEquipWidget)가 원래 "항목마다 개별 버튼(장착/구매) + hover 툴팁" 방식으로 짜여 있었는데, 기획이 Docs/2.png로 확정되면서 상호작용 모델 자체가 바뀌었다. 항목 클릭
증상WBP_PartPanel을 열면 "SlotButtonContainer를 찾을 수 없습니다" 컴파일 에러.원인NSPartPanelWidget.h에 BindWidget으로 선언된 SlotButtonContainer(UPanelWidget)가 WBP 디자이너에 존재하지
슬롯은 C++ enum으로 고정. 파츠 관련 모든 구조체/컴포넌트/UI가 이 enum에 의존하고 있었다."슬롯을 하나 추가하면 어떻게 되는가?"를 생각했을 때 문제가 명확해졌다:C++ enum에 값 추가 → 리컴파일 필요switch/if 분기 전부 수정 → 빠뜨리면 런
아웃런 파츠 NPC 설계 1. 목표 인 런 진입 전 거점에서 파츠를 미리 선택·장착할 수 있게 한다. 영구 재화(CommonCurrency)를 소모해 개별 파츠를 언락(구매) 언락한 파츠 중 1부위를 선택해 장착 저장 → 런 시작 시 Common 등급으로 적용 비용·목록 등 모든 수치는 DataTable로 관리 2. 설계 원칙 증강 동형 패턴: D...
스테이지 1에서 증강 추첨횟수가 남아있는 상태로 다음 스테이지로 넘어가면 증강 추첨횟수가 남아있지 않음고른 증강(인벤토리)은 정상적으로 이관되나, 아직 선택하지 않은 추첨대기횟수(PoolQueue)가 초기화되는 현상PendingCount는 SetPendingCount로