이미 다른 예외를 처리하면서 스택을 되돌리는 중에 소멸자가 호출될 수 있다. << 이게 핵심예를들어 함수 안에서 예외가 발생하면 C++은 catch를 찾으면서 스택에 있던 지역 객체들을 정리함, 이 과정을 stack unwinding이라고 함여기서 예외가 발
프로세스는 각자 독립된 메모리공간을 가진 실행중인 프로그램스레드는 하나의 프로세스 안에서 실행되는 작업 흐름, 같은 프로세스의 스레드끼리는 전역/정적, 힙을 공유한다.각 스레드는 스택과 레지스터를 따로 가진다.같은 프로세스 내 스레드 전환에는 주로 레지스터, 프로그램
(x, y, z)처럼 위치나 방향을 나타냄덧셈/뺄셈 : 이동, 두 점 사이 방향길이 : 거리내적 : 두 방향이 얼마나 같은쪽을 보는지 -> 조명 밝기, 앞/뒤 판정외적 : 두 벡터에 수직인 방향 -> 법선, 좌표축 생성여러 점을 한 번에 변환하는 규칙표, DX에서는 보
TObjectPtr : 이미 존재하는 UObject를 강하게 참조한다. GC가 이 참조를 인식하므로, 이 참조가 살아있는동안 대상 UObject를 수집하지 않음TWeakObjectPtr : 이미 존재하는 UObject를 소유하지않고 관찰만 함, GC가 대상을 수집할수
TLB는 최근 가상 페이지 -> 물리페이지 변환 결과를 캐싱하는 CPU내부의 빠른 캐시데이터 레이스 : 같은 메모리를 여러 스레드가 동기화 없이 접근하고, 그 중 하나이상이 쓰기를 하는 경우, C++에서는 정의되지 않은 동작레이스 컨디션 : 스레드 실행순서에 따라 결과
std::vector에서 capacity가 꽉 찬 상태로 push_back()을 하면 내부적으로 어떤 일이 일어나고, 시간복잡도는 어떻게 되나?주소공간, 메모리 재할당 그리고 복사/이동 때문에 시간복잡도 O(N)까지는 맞는데 이터레이터, 포인터, 레퍼런스가 무효화된다는
오클루전 컬링이란 시야안에 있지만 다른 불투명 객체에 완전히 가려진 객체를 렌더링 하지 않는 기법을 말함프러스텀 컬링은 카메라 뒤쪽 뿐아니라 상하좌우 near/far범위를 포함한 시야밖의 객체를 렌더링하지 않는것static_cast, dynamic_cast 모두 명시적
DirectX 스터디 시작인라인함수, 컴파일단계코드카타HWND윈도우 창을 가리키는 핸들, 이 창을 Windows에 알려줄때 사용HINSTANCE실행중인 모듈을 가리키는 핸들, 아이콘, 창 클래스 같은 프로그램 리소스를 등록할 때 사용LPCWSTR유니코드 문자열 포인터
시스템을 처음 도입할 때 여러 선택지를 놓고 고민했던 기록. git 커밋 로그뿐 아니라 당시 설계 메모(세션 기록)까지 다시 뒤져서, 왜 그 방식을 택했는지 이유까지 정리했다.해결하려는 문제: 몬스터가 죽을 때마다 재화를 드롭해야 하는데, 몹 하나당 드롭 개수가 여러
점프 파츠 먹었을때 한번만 먹기만 하면 게임 끝 다음 아웃런갈때까지도 무조건 점프가 여러번됨 이게 안없어지는 버그RemoveGEForSlot부분이 있는데 여기서GetOwnerASC()는 PS->GetPawn()이 유효할때만 ASC를 반환하는데 그 순간 ASC를 못 찾으
현재 UNSOutRunGuideSubsystem은 아웃런(허브)에서 "캐릭터 선택 콘솔 → 게임시작 콘솔 → 신규 NPC" 순으로 목적지 안내(마커+HUD 텍스트)만 제공한다. 이동/점프/대시 같은 기본 조작법 안내가 없어서, 처음 접속한 유저가 조작을 모를 수 있다아
StatTag 후보 배열 + 인스턴스구조로 확정Stat배열이란 이 파츠가 가질 수 있는 스텟 후보 배열 (치명타, 공격력, 치명타 데미지 증가 등)이로인해 FNSPartData에 FGameplayTag StatTag필드 추가지금 파츠 GE에 들어있는게공격력 Damage
재화, 힐, 드롭 아이템이 몬스터를 막는 문제 해결재화, 힐 바운싱 넣기몬스터 드롭으로 나온 아이템이 몬스터를 막는 문제, 몬스터가 이걸 못뚫고 지나감콜리전쪽을 먼저확인해보니 콜리전은 Custom으로 플레이어한테 오버랩만 가능하게 되어있었음문제는 네비메시를 드롭쪽에서
마커는 여러개가 동시에 뜰 수 있고 개수가 런타임에 계속 바뀌는데, 그 생명주기 관리와 매 틱 화면 계산을 한 곳에서 하기 위한 관리자 레이어생성/제거 동기화 : NSWaypointSubsystem의 OnWaypointLIstChanged 델리게이트를 구독해서, 마커
드랍 파츠(전투 중 필드에 떨어지는 파츠 액터) 관련 작업을 한 브랜치에서 진행하고 머지함. 범위: 겹침 방지, 디스폰/바운싱 연출, 상호작용 프롬프트의 스탯 비교 UI, 관련 데이터 캐시.여러 파츠가 동시에 드랍될 때 같은 자리에 겹쳐 스폰되는 문제를 막기 위해 서버
작성일 2026-07-09 (최종 갱신). 논의 결론 반영 완료, 코드 3개 파일 변경 완료·검증 완료.몬스터 드랍테이블에서 파츠를 "특정 PartDefinition 지정" 방식이 아니라 "레어도만 지정 → 실행 시점에 전체 파츠 풀에서 랜덤 1개 선택 + 해당 레어도

오늘 할작업은 상호작용 가능한 요소들에게 다가갔을때 실제로 상호작용이 가능하다는 느낌을 유저들에게 주기위해 상호작용 요소들에게 흰색 윤곽선을 만들 계획이다.대상 메시를 CustomDepth버퍼에 스텐실 값과 함께 렌더링하고, 플레이어 카메라에 등록된 포스트 프로세스 머
회복 아이템을 만든다.재화시스템의 ANSCurrencyReplicationProxy를 미러링해서 회복아이템 전용 프록시 만들기서버가 특정 플레이어에게만 이 위치에 이런 회복아이템이 생겼다를 알리기 위함Owner-Only인 이유도 해당 플레이어의 화면에만 픽업아이템이 보
인런에서 파츠 구매/리롤/업그레이드 구현Upgrade DT 추가파츠 Definition에서 파츠 정보를 사용, UpgradeDT에서는 레어도, 레어도별 가격, Reroll 가격등 사용CommonDataConfig에 Upgrade추가Data > Reward > DT_Pa
파츠 관련 핵심 구조체가 모여있는 파일. 세 단계로 진화함.최초: FNSPartDefinitionRow(DataTable row 구조체) 신설 — Definition(DA 소프트 참조), PartSlot, bCanReroll, UnlockCost, ValueRange,