TIL - CS, 알고리즘

이미 다른 예외를 처리하면서 스택을 되돌리는 중에 소멸자가 호출될 수 있다. << 이게 핵심예를들어 함수 안에서 예외가 발생하면 C++은 catch를 찾으면서 스택에 있던 지역 객체들을 정리함, 이 과정을 stack unwinding이라고 함여기서 예외가 발

2026년 8월 13일
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TIL - CS복습

프로세스는 각자 독립된 메모리공간을 가진 실행중인 프로그램스레드는 하나의 프로세스 안에서 실행되는 작업 흐름, 같은 프로세스의 스레드끼리는 전역/정적, 힙을 공유한다.각 스레드는 스택과 레지스터를 따로 가진다.같은 프로세스 내 스레드 전환에는 주로 레지스터, 프로그램

2026년 8월 12일
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DX11 스터디 - 수학 개념 공부

(x, y, z)처럼 위치나 방향을 나타냄덧셈/뺄셈 : 이동, 두 점 사이 방향길이 : 거리내적 : 두 방향이 얼마나 같은쪽을 보는지 -> 조명 밝기, 앞/뒤 판정외적 : 두 벡터에 수직인 방향 -> 법선, 좌표축 생성여러 점을 한 번에 변환하는 규칙표, DX에서는 보

2026년 8월 7일
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TIL

TObjectPtr : 이미 존재하는 UObject를 강하게 참조한다. GC가 이 참조를 인식하므로, 이 참조가 살아있는동안 대상 UObject를 수집하지 않음TWeakObjectPtr : 이미 존재하는 UObject를 소유하지않고 관찰만 함, GC가 대상을 수집할수

2026년 8월 6일
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TIL - CS

TLB는 최근 가상 페이지 -> 물리페이지 변환 결과를 캐싱하는 CPU내부의 빠른 캐시데이터 레이스 : 같은 메모리를 여러 스레드가 동기화 없이 접근하고, 그 중 하나이상이 쓰기를 하는 경우, C++에서는 정의되지 않은 동작레이스 컨디션 : 스레드 실행순서에 따라 결과

2026년 8월 4일
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TIL - CS복습

std::vector에서 capacity가 꽉 찬 상태로 push_back()을 하면 내부적으로 어떤 일이 일어나고, 시간복잡도는 어떻게 되나?주소공간, 메모리 재할당 그리고 복사/이동 때문에 시간복잡도 O(N)까지는 맞는데 이터레이터, 포인터, 레퍼런스가 무효화된다는

2026년 8월 3일
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TIL

오클루전 컬링이란 시야안에 있지만 다른 불투명 객체에 완전히 가려진 객체를 렌더링 하지 않는 기법을 말함프러스텀 컬링은 카메라 뒤쪽 뿐아니라 상하좌우 near/far범위를 포함한 시야밖의 객체를 렌더링하지 않는것static_cast, dynamic_cast 모두 명시적

2026년 7월 31일
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TIL

DirectX 스터디 시작인라인함수, 컴파일단계코드카타HWND윈도우 창을 가리키는 핸들, 이 창을 Windows에 알려줄때 사용HINSTANCE실행중인 모듈을 가리키는 핸들, 아이콘, 창 클래스 같은 프로그램 리소스를 등록할 때 사용LPCWSTR유니코드 문자열 포인터

2026년 7월 30일
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TIL - 기술적 의사결정 사례

시스템을 처음 도입할 때 여러 선택지를 놓고 고민했던 기록. git 커밋 로그뿐 아니라 당시 설계 메모(세션 기록)까지 다시 뒤져서, 왜 그 방식을 택했는지 이유까지 정리했다.해결하려는 문제: 몬스터가 죽을 때마다 재화를 드롭해야 하는데, 몹 하나당 드롭 개수가 여러

2026년 7월 22일
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TIL

점프 파츠 먹었을때 한번만 먹기만 하면 게임 끝 다음 아웃런갈때까지도 무조건 점프가 여러번됨 이게 안없어지는 버그RemoveGEForSlot부분이 있는데 여기서GetOwnerASC()는 PS->GetPawn()이 유효할때만 ASC를 반환하는데 그 순간 ASC를 못 찾으

2026년 7월 21일
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TIL - 조작법 가이드 + 파츠 드롭 버그 수정 및 UI수정

현재 UNSOutRunGuideSubsystem은 아웃런(허브)에서 "캐릭터 선택 콘솔 → 게임시작 콘솔 → 신규 NPC" 순으로 목적지 안내(마커+HUD 텍스트)만 제공한다. 이동/점프/대시 같은 기본 조작법 안내가 없어서, 처음 접속한 유저가 조작을 모를 수 있다아

2026년 7월 20일
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TIL - 파츠 구조 변경 및 트러블 슈팅

StatTag 후보 배열 + 인스턴스구조로 확정Stat배열이란 이 파츠가 가질 수 있는 스텟 후보 배열 (치명타, 공격력, 치명타 데미지 증가 등)이로인해 FNSPartData에 FGameplayTag StatTag필드 추가지금 파츠 GE에 들어있는게공격력 Damage

2026년 7월 16일
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TIL - 버그 수정 및 상호작용 수정 및 파츠 GE달기

재화, 힐, 드롭 아이템이 몬스터를 막는 문제 해결재화, 힐 바운싱 넣기몬스터 드롭으로 나온 아이템이 몬스터를 막는 문제, 몬스터가 이걸 못뚫고 지나감콜리전쪽을 먼저확인해보니 콜리전은 Custom으로 플레이어한테 오버랩만 가능하게 되어있었음문제는 네비메시를 드롭쪽에서

2026년 7월 15일
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TIL

마커는 여러개가 동시에 뜰 수 있고 개수가 런타임에 계속 바뀌는데, 그 생명주기 관리와 매 틱 화면 계산을 한 곳에서 하기 위한 관리자 레이어생성/제거 동기화 : NSWaypointSubsystem의 OnWaypointLIstChanged 델리게이트를 구독해서, 마커

2026년 7월 14일
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TIL - 드롭파츠 디스폰 및 위젯 수정

드랍 파츠(전투 중 필드에 떨어지는 파츠 액터) 관련 작업을 한 브랜치에서 진행하고 머지함. 범위: 겹침 방지, 디스폰/바운싱 연출, 상호작용 프롬프트의 스탯 비교 UI, 관련 데이터 캐시.여러 파츠가 동시에 드랍될 때 같은 자리에 겹쳐 스폰되는 문제를 막기 위해 서버

2026년 7월 13일
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TIL - 몬스터 파츠 드랍 구조 변경

작성일 2026-07-09 (최종 갱신). 논의 결론 반영 완료, 코드 3개 파일 변경 완료·검증 완료.몬스터 드랍테이블에서 파츠를 "특정 PartDefinition 지정" 방식이 아니라 "레어도만 지정 → 실행 시점에 전체 파츠 풀에서 랜덤 1개 선택 + 해당 레어도

2026년 7월 9일
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TIL - 상호작용 윤곽선 만들기

오늘 할작업은 상호작용 가능한 요소들에게 다가갔을때 실제로 상호작용이 가능하다는 느낌을 유저들에게 주기위해 상호작용 요소들에게 흰색 윤곽선을 만들 계획이다.대상 메시를 CustomDepth버퍼에 스텐실 값과 함께 렌더링하고, 플레이어 카메라에 등록된 포스트 프로세스 머

2026년 7월 8일
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TIL - 회복 아이템 만들기

회복 아이템을 만든다.재화시스템의 ANSCurrencyReplicationProxy를 미러링해서 회복아이템 전용 프록시 만들기서버가 특정 플레이어에게만 이 위치에 이런 회복아이템이 생겼다를 알리기 위함Owner-Only인 이유도 해당 플레이어의 화면에만 픽업아이템이 보

2026년 7월 7일
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TIL - 인런 상점 구현 및 트러블슈팅

인런에서 파츠 구매/리롤/업그레이드 구현Upgrade DT 추가파츠 Definition에서 파츠 정보를 사용, UpgradeDT에서는 레어도, 레어도별 가격, Reroll 가격등 사용CommonDataConfig에 Upgrade추가Data > Reward > DT_Pa

2026년 7월 6일
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TIL - 파츠 시스템 및 아웃런파츠 NPC 끝

파츠 관련 핵심 구조체가 모여있는 파일. 세 단계로 진화함.최초: FNSPartDefinitionRow(DataTable row 구조체) 신설 — Definition(DA 소프트 참조), PartSlot, bCanReroll, UnlockCost, ValueRange,

2026년 7월 3일
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