2D 게임 개발을 하던 중 직접 만든 Animation clip에 Animation Event를 추가하려고 했다
Invoke나 Coroutine은 많이 사용하는데, 미처 생각하지 못한 부분이 있어 기록해본다Invoke Scripting APIhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html아래의 샘플
RectTransform을 스크립트에서 제어할 때마다 헷갈려서 기록해본당 만약 UI Object인 'myImg'가 RectTransform이라고 할 때, myImg.transform 이런식으로 접근이 가능해서 더 헷갈리기 쉬운 것 같다. RectTransform의
Unity로 많은 프젝을 했었지만 막상 Life cycle을 물어보면 명확히 대답을 할 수가 없었다 기본 중에 기본이고 처음에 분명 배웠는데ㅠ 그래서 다시 한 번 짚고 넘어가고자 한다!
Steam API인 Facepunch.Steamworks를 보다가Unity IL2CPP 를 지원한다고 해서IL2CPP가 뭔지 궁금해 찾아보았다C++로 변환하는 중간 언어Unity에서 개발한 스크립팅 백엔드여러 플랫폼용 프로젝트를 빌드할 때 Mono대신 사용할 수 있음I
두 개의 키 입력을 동시에 받아야 할 때,처음에는 Update문 안에서 아래와 같이 조건을 주었다근데 이게 좀 빡빡한 감이 있다한 프레임 안에서 정말 정확하게 두 키가 동시에 눌려야 하기 때문이다보통 사람이 두 개 키를 동시에 누른다고 하면 어느 정도는 타이밍 차이가
프로젝트에 텍스처를 추가하다가 문득 경고 표시가 눈에 들어왔다 'Only textures with width/height being multiple of 4 can be compressed to DXT5 format'
Hp bar를 만들 때 보통 UI에서 Slider 를 쓰거나,Image로 해서 Filled 기능을 쓰면 됐었다근데 이번에 해야하는 건출렁이는 것 같은 느낌을 주기 위해 Hp를 표현하는 Particle system이 있고,그게 Hp bar처럼 보여야 하며 코드로 수치를
3D 컴퓨터 그래픽에서 최종적으로 화면에 출력하는 픽셀의 색을 정해주는 함수그래픽 데이터의 음영과 색상을 계산하여 다양한 재질을 표현하는 방법1단계. 오브젝트 데이터 받아오기2단계. 정점(버텍스: Vertex) 쉐이더3단계. 래스터라이져(Rasterizer)4단계. 픽
가산혼합 (빛의 삼원색)더하면 더할 수록 밝아지고, 모두 더하면 흰색이 됨그리고 모니터는 RGB로 구성된 3개의 서브픽셀이 하나의 pull pixel을 이루는 구조이다이 서브픽셀들은 매우 작아서 육안으로는 잘 보이지 않는다그리고 멀리서 보면 하나의 색으로 보인다최소 0
외부에서 파일을 다운받기 위해 UnityWebRequest를 사용해보려 한다먼저 구글드라이브에서 다운로드 링크를 하나 만들었다그리고 코드를 작성했는데,FilePath에서 permission denied가 나서 권한을 어떻게 주어야 하지 싶었다그런데 알고보니 딱히 권한
여기에서는 색상 관련 실습을 진행해보려 한다.책에 나온 코드 중에서 색상을 입력받아 출력하기 위한 부분만 남기고 지웠다struct Input { } 지우면 에러나고, 멤버를 하나라도 포함해야 함Properties에 세미콜론 주의! 습관처럼 세미콜론 썼다가 에러가 떠서
여기에서는 텍스처 관련 실습을 진행해보려 한다.텍스처를 입력받아서 출력하는 기본 구조이다위 코드에서 "white"는 아무 텍스처도 지정되지 않은 경우 흰색 텍스처를 기본으로 한다는 의미이며 gray, black 등도 지정 가능텍스쳐는 UV를 만나기 전까지 그냥 메모리에
여기에서는 UV에 대해 공부해보려 한다
유니티의 Input 클래스를 대신 Input Action 클래스를 사용해보려 한다.
Input Action 'started' callback Event에서 간헐적으로 에러가 난다
새 프로젝트에 기존에 쓰던 에셋이랑 스크립트랑 다 옮기고 나니, Console창이 Error로 도배가 됐다,, 보니까 외부 에셋도 그렇고 유니티에서 지원하는 TMPro랑 InputAction 등도 못 불러오는 문제였다
여기에서는 알파가 있는 텍스처를 다뤄보려고 한다
임의의 에셋(.asset) 파일을 특정 경로에 생성해보고자 한다
유니티에서 서버에 파일을 업로드하고, 다운로드 받는 과정을 정리했다
Unity의 기존 Input 클래스보다 Input Action 클래스 를 사용하면 좋은 점이 무엇일지 정리해보려 한다
캐릭터 합성 시 새로운 캐릭터를 생성해내기 위해 런타임에 수행될 텍스처 믹스 기능을 구현했다
유니티 JsonUtility의 FromJson 함수만으로는 서버에서 넘어온 Json Array의 데이터를 Parsing하기 어렵다고 한다.https://stackoverflow.com/questions/36239705/serialize-and-deseriali
코루틴은 독립적 스레드처럼 동작하기 때문에 동일한 코루틴을 여러 번 시작시키지 않도록 주의해야한다.
빌드할 때에는 AssetDatabase를 사용하는 스크립트가 없어야 한다.
Unity 포톤 네트워크를 통해 Player 데이터 동기화하기
AlwayesAnimator와 BasedOnRenderers
PhotonNetwork.Destroy()를 통해 PhotonView가 붙어있는 물체를 삭제하고 동기화할 수 있다.
가비지 콜렉션은 중요하다고 했다.
이번에는 플레이어가 어떤 물체를 없앴을 때 동기화하는 기능을 구현해봤다.
Task, Task<TResult>, Await과 Async
배열 대신에 IEnumerable< T >에서 요소 추가를 위해 Concat을 쓰려면 using System.Linq; 해주어야 한다.
mixamo의 미리보기에서 본 것처럼 위치값도 변하게 하고 싶다면 Motion -> Root Motion Node를 Root Transform으로 변경하면 된다
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Enable Full StackTraces to get more details.https://baba-s.hatenablog.com/
mixamo에서 찾는 애니메이션은 한정적이어서 처음으로 애니메이션 레이어를 사용해보았다! (상반신은 애니메이션은 맘에 드는데,, 하반신은 가만히 있지 않고 걸었으면 좋겠는데..)
Animator 안의 State machine이나 그 안에서 사용되는 변수 등은 같은데, 각 State에 적용할 클립은 다를 때 사용할 수 있는 것이라고 한다.
블록이 x축 공전할 때 평평하게 하는 방법
world space 설정된 canvas 에다가 button을 만들었는데 카메라 각도와 상관없이 회전값이 고정되니까 어색해서 카메라를 바라보도록 수정했다.
위 사진과 같이 말풍선이 내용에 따라 늘어나도록 하는 방법은 다음과 같다.Padding 을 적절히 조정해야 원본 이미지와 비슷한 비율을 가져갈 수 있다.Control Child Size에 체크해주어야 한다.Content Size Fitter에서는 Preferred Si
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