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미숙한 초보 게임 개발자
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개인 프로젝트 게임 기획서: 철혈의 지휘관

2024.11.15(목)개인 프로젝트에서 구상한 기획을 정리해서 작성해 보았다.이번 주차에 집중을 잘 하지 못해서, 구현은 거의 하지 못했다.Github주소: TheTimeOfRecord/Commander-of-Iron-and-Blood_ver-capsule장르: 3D

약 5시간 전
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팀 프로젝트 자가 피드백

2024.11.07(목)팀 프로젝트를 진행하면서, 프로젝트를 빌드하는 방향에서 고려해야 할 프로젝트 진행구조를 어떻게 빌드하고 작성해야 하는지 깨닫게 되었습니다. 물론, 제가 깨달아서 정리한 부분이 모든 프로젝트에서 정석적으로 사용될 지는 모르겠습니다만, 개인적으로 팀

2024년 11월 7일
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Unity 3D 개인 프로젝트

2024.10.30(수)TMI: 개인강의 + 개인프로젝트 주차가 끝이 났다. 개인 프로젝트에 대한 README를 작성해 보았다.프로젝트 GitHub 주소: Very_Easy_Game 정말 쉬울까?점프와 달리기와 여러 아이템을 이용해 목적지까지 도달하는 3D 플랫포머

2024년 10월 30일
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인터페이스 사용 이유, Text Mesh Pro 폰트 사용하기

2024.10.25(금)코드를 작성할 때는 코드들의 결합도가 낮아야 한다. 코드의 결합도가 높으면 코드끼리의 의존성이 높아져서 좋은 객체를 만들지 못하기 때문이다.따라서, 인터페이스를 활용하여 코드의 결합도를 낮춰 의존성을 떨어뜨려야 된다.또한, 코드의 응집도를 높여서

2024년 10월 27일
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TryGetComponent, 카메라 절두체, 코루틴, 라이트

2024.10.24(목)지금까지 GetComponent를 이용해 Component들을 가져왔었는데 TryGetComponent를 이용해 가져오는 법을 알아보겠다.TryGetComponent<T>(out component)는 T타입의 컴포넌트가 있으면 true를 반

2024년 10월 24일
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New Input System의 Invoke Unity Events, localEulerAngles와 eulerAngles

2024.10.23(수)TMI: 유니티 숙련 주차가 시작되었다. 이번 주차는 강의수강 + 개인 프로젝트 진행 과 같이 진행된다.이번에는 Send Messages 방식이 아니라 Invoke Unity Events 방식을 사용하여 입력을 받아 볼 것이다.얼마전에 작성한

2024년 10월 23일
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팀 프로젝트 Trouble Shooting

2024.10.22(화)팀 프로젝트를 마치며 그동안 발생한 문제들에 대해 해결했던 방법을 정리하는 Trouble Shooting을 작성해보도록 하겠다.Scene에서 작업해야 할 내용이 각자 있어서, 나의 작업 Scene을 따로 만들어서 작업을 하였는데, 코드를 병합할

2024년 10월 22일
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팀 프로젝트: DodgeShooting게임(그런데 뱀서를 곁들인...) -아이템 부분 구현하기

2024.10.18(금)팀 프로젝트 주차가 시작되었는데 여러 고전 게임들 3개 중 하나를 선택해서 재해석하고 구현하는 것이다. 우리팀은 그 중에 Dodge게임을 선택했다. 프로젝트 기간은 1주일이다.현재 팀 프로젝트에서 만들고 있는 것은 Dodge와 Shooting게임

2024년 10월 19일
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delegate와 event

2024.10.17(목)delegate ('위임하다', '대리자' 라는 뜻을 가지고 있다)팝업을 만들때,API통신 만들때, (로그인 후 어떻게 처리하고 로그아웃 후 어떻게 처리하는 지)이벤트 기반 시스템 만들 때,등등에 사용된다.delegate는 함수에 대한 참조들을

2024년 10월 17일
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메모리 구조: Heap과 Stack, 구조체와 클래스의 차이점

Unity의 CCode, Data, Heap, Stack프로그래머가 작성한 코드를 보관어플리케이션 전반에 필요한 데이터 저장static const프로그램 시작시 생성, 프로그램 종료시 삭제객체(참조 데이터) 저장new를 통해 생성, GC로 인해 삭제In유니티) Inst

2024년 10월 16일
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객체지향 프로그래밍의 4가지 특징과 5가지 설계 원칙-SOLID

2024.10.15(화)OOP: Object Oriented Programming캡슐화, 추상화, 상속, 다형성캡슐의 특징을 가진다.데이터를 은닉하고, 명확한 기능을 가진 물체로 만든다.본질적인 특징을 정의해서 구현한다.부모 클래스의 형태를 자식이 똑같이 복사해서 사용

2024년 10월 15일
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내배캠 3번째 프로젝트를 마치며 느낀점

2024.10.14(월)아 태그도 좀 짧은 게 좋네요. 매일 'TIL (Today I Learn)' 태그 일일이 달려니까 죽겠어요....오늘부로 3번째 프로젝트가 끝났다. 내일배움캠프 Unity트랙의 커리큘럼은 전체적으로 다음과 같은 방식의 반복이다.강의 듣기 + 개인

2024년 10월 14일
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Unity의 입력 구현~ New Input System 사용하기

(화)2024.10.08 자 TIL유니티에서 기존 Input System의 여러 고질적인 문제들을 고쳐서 새로 만든 Input System을 사용해보자.이 글에서는 New Input System을 이용해 캐릭터를 움직여보고, 캐릭터가 마우스 방향을 바라보고, 좌클릭을

2024년 10월 10일
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팀 프로젝트를 마치며......(feat. 다른 사람이 작성하던 코드를 이용해 프로그래밍 했을 때 마주했던 난관)

(금)2024.10.04 자 회고...저번 주 금요일 당일 전날 밤을 새서 너무 피로한 나머지 TIL을 작성하지 못하고 기절하여 버렸다. 그래서 지금이라도 그날의 배운점을 작성하겠다.목요일 저녁에 zep에 들어와서 상점 기능과 인벤토리, 아이템 사용(장비 장착), 스테

2024년 10월 7일
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Unity 사용 시 알아야 할 것들

2024.10.07(월)오늘 배운 내용에서 내가 숙지하고 있는 내용을 제외하고 나머지 부분에서 유니티 사용 시 알고 있어야 할 만한 내용들에 대해 메모해 보았다.monobehavior를 상속받은 애들만 컴포넌트에서 add컴포넌트로 사용할 수 있다.Projection의

2024년 10월 7일
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팀 프로젝트 머지 과정에서 부딪히는 문제들

(수)2024.10.02 자 끄적끄적....팀 프로젝트 진행 마무리의 공식적인 마지막 날이다.(내일은 쉬는 날이라서...)드디어 오늘 팀원 분들이 만드시는 몬스터 객체와 플레이어 객체의 클래스가 어느정도 작성이 마무리가 되어서, 나의 배틀Scene을 빌드해서 테스트해볼

2024년 10월 2일
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객체지향에 대한 이야기를 담은 블로그 리뷰

(화)2024.10.01 자 끄적끄적....팀 프로젝트에서 내 담당은 Battle기능을 구현하는 것이다. Text RPG에서의 Battle 구현은 선택지를 사용자가 입력하면, 그것에 해당하는 액션을 취하고 화면에 출력해주는 것의 반복이다.Battle에서 Player와

2024년 10월 1일
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정렬 알고리즘과 탐색 알고리즘

알고리즘 알고리즘이란? 문제를 해결하기 위한 명확한 절차나 방법 Big O 표기법? 알고리즘의 속도를 나타내주는 것 입력의 크기에 따른 알고리즘의 시간과 공간의 사용량을 나타냄 최악의 결과를 상정하기 때문에, 효율성 과장이 없음 최고차항의 차수만 고려하여 표기함(상

2024년 9월 30일
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팀 프로젝트에서 와이어 프레임 작성 및 구현

(금)2024.09.27 자 끄적끄적....첫 번째 팀 프로젝트 진행 2일차다.이번 TXTRPG 팀 프로젝트는 내일배움캠프에서 제시해준 필수구현과제와 도전과제들을 진행하며, 제시해준 틀과 별개로 팀에서 각자 어느정도 변형하여 개발할 수 있는 프로젝트다.현재 우리팀은 모

2024년 9월 27일
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깃 허브(GitHub)사용방법

(목)2024.09.26 자 끄적끄적...제가 TIL에 말을 잘 안해서 잘 모르겠지만, 내일배움캠프 Unity 사전트랙이 9월 6일자로 끝나고 9월 9일자에 본 캠프가 시작되었습니다.솔직히 9 to 9 이다 보니 집중이 안 될때도 많았고, 추석이 껴있다 보니 본가에 다

2024년 9월 26일
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