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나태 마스터

강의 한 개 들음

2026.09.23 (수) 03:13오늘은 마지못해 예전에 들었던 유니티 강의를 한 개 들었다.10분짜리 였는데, 너무 오랜만이라 그런지 오우, 새로운 지식을 얻는 기분을 느꼈다.어우 다 아는 건데 다 모르는? 이 기분, 참 이상해.약간 으윽... 이건 뭐지...? 존

2026년 9월 22일
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실속없는 하루

2026.09.22 화 00:39오늘도 실속없는 하루가 지나갔다.나는 결국 무엇을 하고 싶은 걸까?모르겠지만 알겠지만 모르겠다.힘들지 않지만 힘든 이 기분..내일은 유니티 강의를 하나 정도는 들어 보자.이러고 안 들을지도..해야만 하는 것이 아니면 잘 하질 않는 것이

2026년 9월 21일
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새벽은 피곤해

2026.09.20 (일) 02:03피곤하다. 졸려..요즘 공부를 다시해볼까 싶은데,이번에 새로나온 성능이 기가막힌다는 GPT신버전 아스트라를 결제해서 게임을 만들어볼까,아니면 예전에 공부하던 유니티를 기반으로 해서 클로드랑 GPT를 이용해서 해볼까 고민이다.물론 무엇

2026년 9월 19일
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나에게 하루는

2026.09.18(금) 12:14나에게 하루는 이틀과 같다.음.

2026년 9월 18일
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음

오늘부터 그냥 아무거나 하나씩 글을 올려볼까 한다. 그렇게 의미는 없지만 의미가 있을지도...?

2026년 9월 15일
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디자인 패턴 정리: 옵저버 패턴, 이벤트 버스 패턴, 명령 패턴

## 이 글에서 다룰 패턴들 - 옵저버 패턴 - 이벤트 버스 패턴 - 명령 패턴 --- # 이벤트 기반 프로그래밍 - 이벤트 기반 프로그래밍은 효율적으로 프로그램이 실행되도록 설계할 수 있다. - 이를 통해 코드 실행의 흐름을 효율화할 수 있다. - Pub-Sub

2025년 2월 16일
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디자인 패턴 정리: 싱글톤 패턴, 오브젝틑 풀 패턴, 전략 패턴, 상태 패턴

디자인 패턴이란 무엇인가? 디자인 패턴은 기출문제집이다. 천재 개발자들(GoF)이 OOP의 주요 설계 어려움들을 푸는 기출문제집을 제공 이후 언어별로 디자인 패턴들이 증식 디자인 패턴을 쓰면 좋은 이유? 복잡하고 난해한 문제를 패턴화해서 풀 수 있다. 다른 개발자와 소

2025년 1월 30일
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역 기획서: 리그 오브 레전드

2024.12.20(금)리그 오브 레전드의 유저 매칭 시스템의 역 기획을 해보겠다.플레이어가 어떤 유저들과 매칭될 지를 정해주는 시스템.크게 PVP와 AI 상대 대전으로 나뉜다. (전략적 팀 전투는 일단 제외) 빠른 대전개인/2인 랭크 게임자유 랭크 게임무작위 총력전입

2024년 12월 23일
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[Unity] 드래그 앤 드롭 시스템 만들기: ScrollView를 반영한 드래그 앤 드롭 시스템

2024.12.16(월)이전 글: \[Unity] 드래그 앤 드롭 시스템 만들기 : UI to World & World to World이전에 만들었던 드래그 앤 드롭 시스템에 사소한 문제가 있었다.바로, 드래그 앤 드롭 시스템이 ScrollView의 Scroll 시스템

2024년 12월 16일
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[Unity] ScrollView와 Content의 자동화 시스템

2024.12.12(목)오늘 오전에 팀원분들과 데이터 테이블 변경점에 대한 회의를 진행하고, 오후에 작업을 진행했다.오늘 작업한 내용은 ScrollView와 Content의 자동화...라고 할 수 있겠다.이번 글에서는 scrollView_OwnedKnights라는 Sc

2024년 12월 12일
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건강 관리: 박용우 원장님의 체질 개선 한 달 프로젝트

2024.12.11(수) 오늘은 컨디션이 좋지 않아 병원도 다녀오고 일찍 조퇴를 했다. 점점 느끼는 거지만, 날이 갈수록 건강이 좋지 않아지는 게 느껴지는데, 총체적 난국이라 어디가 어떻게 문제인지 잘 파악이 안된다. 아무래도 식습관 개선과 운동을 통해 체질 개선을

2024년 12월 11일
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[Unity] 드래그 앤 드롭 시스템 만들기 : UI to World & World to World

2024.12.09(월)월월...오늘은 드래그 앤 드롭 시스템을 만들어 보았다.먼저 Unity에서 UI에서의 드래그 앤 드롭을 구현할 때, Unity에서 지원하는 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler와 같은 인터페이스를

2024년 12월 9일
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맵 시찰 UI 및 전략 설정 UI 제작

2024.12.03(화)오늘의 TIL은 저번주 금요일에 작업분담을 시작해서, 오늘까지 작업한 내용에 대해 간단하게 작성해 보겠다.나는 LHW님과 함께 1사이클에서 전투 부분을 맡게 되었는데, 오늘까지의 작업에선 전투 흐름에 따른 UI를 완성하였다.맵 시찰 UI - (M

2024년 12월 3일
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카메라와 UI의 순서 설정하기

2024.12.02(월)그림0과 같은 맵에서 아군의 군대를 맵에 배치하고 전략을 설정하게 하기 위해서, 아군의 배치가능지역을 그림1과 같은 전략 설정 탭에서 위에서 내려다 보는 식으로 보이게 할 예정이다.그림0그림1일단, 내가 해볼 방식은, 카메라가 화면에 보이는 크기

2024년 12월 2일
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엑셀시트를 이용해 Unity에 데이터를 넣는 방식 - JSON과 ScriptableObject

key와 int(type), ID(description)를 그림1과 같이 작성하여 데이터를 넣을 수 있다.그림1그림2와 같이 제공된 클래스와 메서드들을 이용해 사용할 수 있다.그림2그림3은 enum타입을 정의하고 사용하는 방법이다그림3그림4와 같이 DesignEnums

2024년 11월 27일
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팀 프로젝트 자가 피드백

2024.11.07(목)팀 프로젝트를 진행하면서, 프로젝트를 빌드하는 방향에서 고려해야 할 프로젝트 진행구조를 어떻게 빌드하고 작성해야 하는지 깨닫게 되었습니다. 물론, 제가 깨달아서 정리한 부분이 모든 프로젝트에서 정석적으로 사용될 지는 모르겠습니다만, 개인적으로 팀

2024년 11월 7일
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인터페이스 사용 이유, Text Mesh Pro 폰트 사용하기

2024.10.25(금)코드를 작성할 때는 코드들의 결합도가 낮아야 한다. 코드의 결합도가 높으면 코드끼리의 의존성이 높아져서 좋은 객체를 만들지 못하기 때문이다.따라서, 인터페이스를 활용하여 코드의 결합도를 낮춰 의존성을 떨어뜨려야 된다.또한, 코드의 응집도를 높여서

2024년 10월 27일
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TryGetComponent, 카메라 절두체, 코루틴, 라이트

2024.10.24(목)지금까지 GetComponent를 이용해 Component들을 가져왔었는데 TryGetComponent를 이용해 가져오는 법을 알아보겠다.TryGetComponent<T>(out component)는 T타입의 컴포넌트가 있으면 true를 반

2024년 10월 24일
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New Input System의 Invoke Unity Events, localEulerAngles와 eulerAngles

2024.10.23(수)TMI: 유니티 숙련 주차가 시작되었다. 이번 주차는 강의수강 + 개인 프로젝트 진행 과 같이 진행된다.이번에는 Send Messages 방식이 아니라 Invoke Unity Events 방식을 사용하여 입력을 받아 볼 것이다.얼마전에 작성한

2024년 10월 23일
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팀 프로젝트 Trouble Shooting

2024.10.22(화)팀 프로젝트를 마치며 그동안 발생한 문제들에 대해 해결했던 방법을 정리하는 Trouble Shooting을 작성해보도록 하겠다.Scene에서 작업해야 할 내용이 각자 있어서, 나의 작업 Scene을 따로 만들어서 작업을 하였는데, 코드를 병합할

2024년 10월 22일
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