그래픽스에 필요한 기본적인 벡터 연산 기초
3차원 물체를 표현하는 기법
Lineart Transformation + Translation
Linear Transform(Scaling, Rotation)과 이동(Translation)을 포함하는 범주를 아핀 변환(Affine Transfrom)이라 한다.Affine Transform은 행렬로 표현되므로, 몇 개의 아핀 변환이 주어지건 모두 하나의 행렬로 결
⭐ object space -----world transform-----> world space⭐ world space -----view transform-----> camera space⭐ camera space -----projection transform-----
GPU는 polygon mesh를 입력으로 받아서,각각의 3차원 polygon을 스크린에 그려질 2차원 형태로 바꾸고,이 2차원 polygon 내부를 차지하는 pixel들의 색상을 결정한다.이 pixel은 color buffer에 기록되는데, 이는 스크린에 나타날 pi
OpenGLES & vertex shader
GPU는 polygon mesh를 입력으로 받아서,각각의 3차원 polygon을 스크린에 그려질 2차원 형태로 바꾸고,이 2차원 polygon 내부를 차지하는 pixel들의 색상을 결정한다.이 pixel은 color buffer에 기록되는데, 이는 스크린에 나타날 pi
Rasterizer가 출력하는 fragment별 attribute는 대체로 normal과 texture coordinate을 포함한다.framgnet shader는 이들을 이용해 fragment의 색상을 계산한다.fragment shader가 만드는 최종 영상의 품질을
물체를 Lighting하기 위해서는, 물체 표면으로 들어오는 빛과 카메라를 향해 나가는 빛 사이의 관계를BRDF(bidirectional reflectance distribution function)으로 정의해야 한다.퐁 모델은 실시간 rendering을 위해서 이 B
GPU는 polygon mesh를 입력으로 받아서,각각의 3차원 polygon을 스크린에 그려질 2차원 형태로 바꾸고,이 2차원 polygon 내부를 차지하는 pixel들의 색상을 결정한다.이 pixel은 color buffer에 기록되는데, 이는 스크린에 나타날 pi
세 개의 주축 중심 회전을 결합한 것.주축은 world space에서 택할 수도 있고, object space에서 택할 수도 있다.물체가 움직이면 그 space도 같이 움직인다.오일러 변환은 각도 3개로 표현된다.세 축 중심의 회전각 $\\theta_1, \\theta
Normal Mapping이란?고해상도 mesh 처리에는 많은 시간이 소요된다,이를 해결하기 위해 고해상도 mesh의 normal을 미리 계산하고,이를 normal map이라고 하는 특수한 texture에 저장한 후,runtime에는 저해상도 mesh를 처리하되, no
조명(illumination) model은 지역 조명(local illumination)과 전역 조명(global illumination) 두 가지로 구분된다.퐁 모델은 지역 조명 모델인데,이는 조명 대상인 물체의 표면 재질과 광원의 속성만 이용해 해당 표면의 색상을