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객체지향 5대 원칙/인터페이스 분리 원칙(ISP)

인터페이스 분리 원칙이란, 객체는 자신이 호출하지 않는 메소드에 의존하지 않아야한다는 원칙이다.객체지향 설계에서 지켜줘야 할 5개의 소프트웨어 개발 원칙단일 책임 (SRP)개방 폐쇄 (OCP)리스코프 치환 (LSP)인터페이스 분리 (ISP)종속성 역전 (DIP)이 5가

2024년 11월 17일
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C# 백준 1120 문자열 (나는 이제 실버다 ㅋㅋ)

길이가 N으로 같은 문자열 X와 Y가 있을 때, 두 문자열 X와 Y의 차이는 Xi ≠ Yi인 i의 개수이다. 예를 들어, X=”jimin”, Y=”minji”이면, 둘의 차이는 4이다.두 문자열 A와 B가 주어진다. 이때, A의 길이는 B의 길이보다 작거나 같다. 이제

2024년 10월 24일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 9일차

달리다가 바로 멈췄으면 좋겠다 → Has Exit Time 없애기Nav Mesh Agent 컴포넌트의 Angular Speed : 초당 돌아볼 수 있는 각도interface : 여러 클래스가 공통된 기능을 제공하면서도 서로 다른 방식으로 그 기능을 구현할 수 있도록 하

2024년 10월 14일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 8일차

사용 이유비동기 작업을 처리하면서도 게임 루프의 제어를 유지할 수 있기 때문에 사용한다.사용 방법IEnumerator 메소드이름(){ yield return new WaitForSeconds(초);}StartCoroutine(메소드이름());파티클이 끝난 후 어떤걸

2024년 10월 14일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 7일차

Slope Limit : 올라갈수 있는 경사로의 한계Step Offset : 올라갈 수 있는 계단의 단차 등을 설정할 수 있다땅에 붙어있는지 0.5초 뒤에 인지하도록뉴인풋시스템에 있는 Jump를 사용하기 위해 OnJump()함수 사용총 에셋 가져오기애니메이션 생성재장전

2024년 10월 10일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 6일차 - 3D 프로젝트 시작

사용 에셋Survival city lowpoly packPSX Misc. Gun Pack3D 오브젝트가 마젠타 색으로 변했을때 전부다 체크하고 컨벌트Window - Rendering - Render Pipeline Convert로 들어가서 싹다 선택후 and Conve

2024년 10월 8일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 6일차

Enemy와 Player를 프리팹으로 만든다.Level Data라는 빈 오브젝트 하위에 다른 난이도의 맵을 만들때 사용할 프리팹으로 생성프리팹으로 만들었기 때문에 프리팹을 지웠다 다시 올리면 Missing이 뜸해결 방법!LevelLoader 스크립트에서 Missing이

2024년 10월 8일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 5일차

SerializeField : private으로 선언했지만 인스펙터에서 접근할 수 있도록 함OnEnable 함수는 오브젝트가 켜질때 호출됨timeScale : 모든 것을 다 멈추게한다(애니메이션, 플레이어 등) deltatIme에도 영향을 받는다GameClear 함수로

2024년 10월 7일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 4일차

Collider - isTriggerAnimation 추가스크립트 추가Collider - isTriggerAnimation 추가 (+Eaten)스크립트 추가먹으면 먹는 애니메이션(Eaten)과 함께 과일이 사라지도록함남은시간 표시캔버스 추가남은 시간 텍스트 추가아이템

2024년 10월 4일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼유니티게임스쿨 3일차

사용 에셋Pixel Adventure 1Free - Adventure Pack - Grasslandrectangular : 사각형(기본)hexagonal : 육각형isometic : 2.5D? 메이플2 같은 뷰▲ hexagonal▲ isometic가져온 타일맵의 pix

2024년 9월 30일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼 유니티게임스쿨 1일차

Shape라는 추상 클래스를 정의하고, 이를 상속받는 Circle, Rectangle 등의 클래스를 만들어 넓이를 계산하는 메서드를 구현하세요. Shape는 추상 메소드 Area()를 가져야합니다.추상 클래스인 abstract로 Shape 클래스를 만들어주고, Area

2024년 9월 27일
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C# Override

❓Override부모 클래스에서 정의된 함수를 자식 클래스에서 재정의하고 싶다면, 부모 클래스에서 가상 함수로 정의하고, 자식 클래스에서 오버라이딩 해주면 된다.부모 클래스protected로 선언된 변수들은 해당 클래스 또는 상속받은 자식 클래스에서만 접근 가능virt

2024년 9월 27일
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C# Getter Setter(Get, Set)

❓Getter SetterGetter은 읽을때, Setter은 값을 저장할때 사용한다.hp이라는 변수를 선언했을때, hp의 값을 set(저장)한다.hp에 저장된 값을 불러오는 것이 get이다.❓Get Set을 사용하는 이유정보 은닉을 위해서 사용\*\*\*\*밖에서 함

2024년 9월 27일
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C# Stack

하나의 클래스를 만들어 다음 기능을 구현한다. 데이터를 하나씩 저장할 수 있다. 데이터를 하나씩 꺼낼 수 있다. 꺼내는 데이터를 지정할 수는 없으며, 무조건 가장 나중에 저장한 데이터를 꺼내준다. 데이터를 꺼내면 저장된 데이터에서 빠진다.❓스택의 특성출처 : https

2024년 9월 27일
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C# Dictionary로 키와 값 위치 바꾸기

몬스터이름 : 경험치숫자로 이루어진 Dictionary를 만들어 원하는 수의 데이터를 넣는다.모든 몬스터들의 경험치의 평균을 구한다.❓KeyValuePairDictionary내의 모든 키와 값들을 출력Dictionary를 생성해준다. 이때, 몬스터이름 : 경험치숫자이므

2024년 9월 27일
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C# Dictionary로 평균값 구하기

몬스터이름 : 경험치숫자로 이루어진 Dictionary를 만들어 원하는 수의 데이터를 넣는다.모든 몬스터들의 경험치의 평균을 구한다.❓KeyValuePairDictionary내의 모든 키와 값들을 출력Dictionary를 생성해준다. 이때, 몬스터이름 : 경험치숫자이므

2024년 9월 26일
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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 멋쟁이사자처럼유니티게임스쿨 2일차

1부터 1000까지의 수 중에서 0과 5로만 이루어진 수를 찾아 리스트에 넣고 출력한다.코드1코드2풀이1int형 리스트 result를 생성해주고, 1000까지 for문을 돌려준다.첫번째 자리(1의 자리), 두번째 자리(10의 자리), 세번째 자리(100의 자리) 숫자들

2024년 9월 26일
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C# 10이 넘는 수만 골라 리스트에 채우기

2차원 가변배열을 만들어 정수를 저장한다. 그 가변배열에 저장된 수 중, 10이 넘는 수만을 골라 리스트에 채운다.가변배열❓요소의 크기가 서로 다른 배열(임의의 크기로 유동적으로 사용이 가능)장점/왜 쓰는지❓낭비되는 부분을 없애고 메모리를 최적화할 수 있음가변배열 a를

2024년 9월 26일
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C# 구조체,클래스(Struct, Class)

멤버변수와 메소드로 구성되어있으며,캐릭터가 할 수 있는 행동들을 의미한다(맞는다, 힐한다, 살아있는가, 먹는다 등)출처:https://wikidocs.net/1249790❓Class 멤버클래스에서 데이터와 동작을 나타낸다.생성자, 소멸자, 상수, 필드, 메서드

2024년 9월 26일
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C# 함수와 열거형 (Function & Enum)

💡함수 선언 방법void 함수명 () { 함수가 호출될때마다 실행될 내용 }Ex )출력Test함수에서 매개변수 x를 받고있고, Start함수에서 Test(5)를 주고있다. x+1 즉, 5+1한 값을 y로 리턴한 후 출력하게 되면 6이 나오게된다.❓enum 열거형은 정

2024년 9월 24일
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