입력 동작 및 축 매핑
열거형은 상수에 이름을 붙인 자료형이다. 상수의 존재 의도를 파악하고 사용하기 쉽게 해준다.
"Select"노드를 사용하면 블루프린트를 간결화할 수 있다.
[SetActorLocation] 노드를 사용해서 캐릭터를 움직인다.
Character Movement 컴포넌트의 멤버를 사용해서 캐릭터 이동 구현Add Movement Input 함수로 움직이는 방향을 정해줄 수 있다.Character Movement 컴포넌트의 상세 설정 부분에서 가속도, 마찰, 최대 속력 등을 설정 할 수 있음.
상속 구조로 객체를 관리할 것이다. BPKnight를 복사해서 BPCreature를 만들고 BPKnight와 BPMonster를 BP_Creature로부터 상속받게 하였다. [UpdateInput] 함수의 경우 플레이어 객체만 필요한 함수라서 부모 객체에서는 빼주었다
데이터 테이블로 리소스의 데이터를 따로 빼서 관리하고, 코드에서 원하는 데이터를 사용할 수 있도록 한다.
1. 충돌 박스 2. 피해 입히는 함수 3. 피격 당하는 함수 4. 겹치는 기능 부모 부분으로
UI는 엔진에서 제공해주는 것이 너무 많아서 원하는 기능을 따라하고 정리하는 정도로 해야한다.객체들의 체력을 나타내는 체력 바를 만든다.
분기문 만으로 객체가 행동하는 것이 아니라, 가지고 있는 몇 가지의 상태를 변환해가며 동작하도록 한다.
PlayerController 는 Pawn 과 그것을 제어하는 사람 플레이어 사이의 인터페이스입니다. 플레이어 컨트롤러 클래스를 만들고 Pawn 움직임 제어 기능을 구현한다.