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언리얼 개발자
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UE5 Level Squence 작업 주의

Camera Fade In/Out 효과를 위해 Level Sequence 을 사용했다.보통 timeline 을 사용해서 1 ~ 0 으로 값을 사용했는데느낌을 다르게 하고 싶었다.작업 하면서 고생했던 부분 1.시퀀서가 열려 있으면 Runtime 에서도 저 값이 유지된다.

2025년 9월 18일
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UE5 key input

ScenarioManager 에서 간단한 디버그를 위해 key input 을 넣었다? 왜 로그 안 찍히지검색결과 입력 동작은 playerController 에서만 동작한다고 나온다.하긴 다른 곳에 쓴 적이 없긴 했네.확인을 위해Controller 가 있는 Pawn 에서

2025년 9월 18일
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UE5 캐릭터 이동

특정 위치로 캐릭터를 이동시키는 것을 개발보통 Character Movement 를 사용하여 캐릭터를 이동 시킨다.튜토리얼이나 진행을 위해 캐릭터를 이동 시켜야 하는데이동 해야 할 곳이 막혀있어 갈 수 없는 곳이다.무엇을 사용해야 하나?1\. teleport2\. Se

2025년 9월 17일
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개발 실수 #1

개발 중 에디터 종료를 했을 때 에러 메세지가 있다.뭐지? 배열 index 에서 에러 방어 했는데..원인 )배열은 만들어놓고 안에 내용이 없다.이런 실수를 많이 하는데 ( 내 실수 + 다른 개발자 or 기획자 ) 메세지 로그 , Print string 등은 지나치기 싶

2025년 9월 14일
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UE5 Meta Tone Mapping

https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/unreal-tonemapping/Vulkan 에서 지원하고 Post Process Volume 을 사용하기 때문에 디퍼드 랜더링 , Mobile HDR 을

2025년 9월 4일
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UE5 Meta Sample #Unreal-RenderingTechniques

https://github.com/oculus-samples/Unreal-RenderingTechniquesCascaded Shadows LevelNum Dynamic Shadow CascadesNumber of cascades to split the view

2025년 8월 29일
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UE5 파라미터 변수 정리

Active 파라미터를 여러 곳에서 사용할 경우복잡한 빨간선, 잇기도 힘들다.이럴 때 파라미터 변수 사용하면 이쁘게 되는데BP 에서 찾기가 힘들다.특히 특정어 ex) Active 일때 많은 함수들이 보여지는데파라미터 va 하고 치면 검색 쉬어짐

2025년 8월 21일
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UE5 VR WidgetInteraction

Controller 일 때는기존 방식 처럼 손 가운데 정도에서 나가게 설정버튼에 가져다 되거나 컨트롤러 버튼 누르면 선택HandTracking 일 때는검지끝에서 나가게 설정버튼에 가져다 되면 선택이슈는Hover 일때 버튼 변확가 보이고선택한 후에 Click 한 상황이

2025년 8월 21일
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Set by Ref Var

별로 추천하지 않지만 입력받은 파라미터 값을 수정해야 할 경우Call by Ref을 사용해서 값을 넣을순 있다.고민한 이유는파라미터로 Grab Object 를 사용하고 마지막으로 Null 해야 하는데간편하게 함수 안에서 처리하는게 맞나 or 함수 다음에 Null 처리

2025년 8월 19일
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언리얼 시작 ( VS 없이 )

예전 회사에서 아트쪽에서 기존 프로젝트을 실행이 일이 생길 때SVN에서 다운 받고 언리얼 프로젝트 파일 실행하면 실행 실패 , 수동으로 비쥬얼 스튜디오 빌드 하라고 나오면 개발자 호출개발자가 붙어서vs 스튜디오 빌드 하고 몇 십분 걸리고 , 플러그인 없는거 다운 받고.

2025년 7월 10일
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UE5.5 VR UI #2 슈퍼 샘플링

PC 나 모바일 UI 은 고정된 화면에 그리지만 VR은 기기의 기울기에 따라UI 를 정면이 아닌 위에서 보거나 고개를 기울여서 보게 되면 가끔씩 깜빡이거나 라인이 보이거나 하게 된다.https://forums.unrealengine.com/t/msaa-3d-w

2025년 7월 9일
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UE5.5 HandTracking Custom Pose

현재 손 모양 데이터를 로그로 남길수 있고, 그 데이터를 사용해서 커스텀한 손 모양을 비교 할수 있다.OculusHandTool 플러그인 이용OculusHandTool 설치HandPoseRecongnizer , HandGestureRecongnizer 축가HandPos

2025년 7월 8일
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UE5.5 Grab Refactoring

Meta 샘플Unreal-HandPoseShowcase-5.5.1-v74을 사용하기 쉽게 리펙토링원본에서는 tick 에서 손 모양 가지고 손 모양이 맞았을 때 처리원본에서는 오른쪽 손만 이용수정한 부분1\. 물리 부분 원본에서는 addimpuse 사용했는데 그 부분은

2025년 7월 8일
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UE5.5 물리 , setCollision

아트 레벨에는 배치 되어 있는 오브젝트를 개발쪽에서 사용해야 할 때 개발 레벨에 배치를 하는게 편하긴 하지만 라이트 구울 때 그늘이 없을수도 있다.또한 아트쪽에서 위치를 바꾸면 개발자측에서 누락하게 될 수도 있다.해서 개발쪽에서 사용할 오브젝트에만 tag 으로 "Int

2025년 7월 7일
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HandTracking Input

Meta 에서 Hand Tracking 사용하기 쉽게 잘 만들었다.pose 셋팅하고 ( 수치 )ex)RT0-43-27+62T1+1-15+30T2+1-40-10T3-1-38+9I1+4-62+3I2-3-108+1I3+1-72-2M1+2-76-10M2-2-103+1M3-8-

2025년 7월 5일
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UE5 리펙토링 ( function , Event , macro )

상황 ) Meta Sample 에 있는 Grab 기능을 가져다가 적용중이었다. 원본에는 한쪽 손에서만 작성되어 있어서 양손 다 적용시키려고 하는데 로직은 공통 로직을 쓰고 싶었다. 1 ) call by reference ( Left , Right) Candidata

2025년 7월 3일
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UE5 MassAI Crowd #5

Mass Spawner 레벨에 배치 count 에는 spawn 수엔티티 타입 추가data asset 설정 ( DA_Crowd )Spawn data generation 추가genterator instancee -> point generation 설정태그 필터에 태스 추

2025년 7월 2일
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UE5 MassAI Crowd #4

움직일 캐릭터 설정MassAgent 추가Parents 에 DataAsset 셋팅특성에agent capshule collision syncagent movement syncagent orientation sync추가주의 ) agent capshule collision s

2025년 7월 2일
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UE5 MassAI Crowd #3

캐릭터 AI 인공 지능 스테이트 트리 선택 skima 에 매스 비헤이비어 설정 Add state 눌러서 Wander 로 이름 설정 task 추가 task 에 zg find wander target 추가 Allow anotation tag 에 태그 추가 task 에

2025년 7월 2일
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UE5 MassAI Crowd #2

MassEntityConfigAsset 생성 ( 움직이는 캐릭터 셋팅 )데이터 에셋 클래스 설정에서 mass 로 검색해서 MassEntityConfigAsset특성에 기능들 추가영상에는 10개 정도 였는데 에러나서 주어했더니 몇개가 더 추가됐음( 스펠은 틀릴수 있음 )

2025년 7월 2일
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