
Camera Fade In/Out 효과를 위해 Level Sequence 을 사용했다.보통 timeline 을 사용해서 1 ~ 0 으로 값을 사용했는데느낌을 다르게 하고 싶었다.작업 하면서 고생했던 부분 1.시퀀서가 열려 있으면 Runtime 에서도 저 값이 유지된다.

ScenarioManager 에서 간단한 디버그를 위해 key input 을 넣었다? 왜 로그 안 찍히지검색결과 입력 동작은 playerController 에서만 동작한다고 나온다.하긴 다른 곳에 쓴 적이 없긴 했네.확인을 위해Controller 가 있는 Pawn 에서
특정 위치로 캐릭터를 이동시키는 것을 개발보통 Character Movement 를 사용하여 캐릭터를 이동 시킨다.튜토리얼이나 진행을 위해 캐릭터를 이동 시켜야 하는데이동 해야 할 곳이 막혀있어 갈 수 없는 곳이다.무엇을 사용해야 하나?1\. teleport2\. Se

개발 중 에디터 종료를 했을 때 에러 메세지가 있다.뭐지? 배열 index 에서 에러 방어 했는데..원인 )배열은 만들어놓고 안에 내용이 없다.이런 실수를 많이 하는데 ( 내 실수 + 다른 개발자 or 기획자 ) 메세지 로그 , Print string 등은 지나치기 싶
https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/unreal-tonemapping/Vulkan 에서 지원하고 Post Process Volume 을 사용하기 때문에 디퍼드 랜더링 , Mobile HDR 을

https://github.com/oculus-samples/Unreal-RenderingTechniquesCascaded Shadows LevelNum Dynamic Shadow CascadesNumber of cascades to split the view

Active 파라미터를 여러 곳에서 사용할 경우복잡한 빨간선, 잇기도 힘들다.이럴 때 파라미터 변수 사용하면 이쁘게 되는데BP 에서 찾기가 힘들다.특히 특정어 ex) Active 일때 많은 함수들이 보여지는데파라미터 va 하고 치면 검색 쉬어짐
Controller 일 때는기존 방식 처럼 손 가운데 정도에서 나가게 설정버튼에 가져다 되거나 컨트롤러 버튼 누르면 선택HandTracking 일 때는검지끝에서 나가게 설정버튼에 가져다 되면 선택이슈는Hover 일때 버튼 변확가 보이고선택한 후에 Click 한 상황이

별로 추천하지 않지만 입력받은 파라미터 값을 수정해야 할 경우Call by Ref을 사용해서 값을 넣을순 있다.고민한 이유는파라미터로 Grab Object 를 사용하고 마지막으로 Null 해야 하는데간편하게 함수 안에서 처리하는게 맞나 or 함수 다음에 Null 처리
예전 회사에서 아트쪽에서 기존 프로젝트을 실행이 일이 생길 때SVN에서 다운 받고 언리얼 프로젝트 파일 실행하면 실행 실패 , 수동으로 비쥬얼 스튜디오 빌드 하라고 나오면 개발자 호출개발자가 붙어서vs 스튜디오 빌드 하고 몇 십분 걸리고 , 플러그인 없는거 다운 받고.
PC 나 모바일 UI 은 고정된 화면에 그리지만 VR은 기기의 기울기에 따라UI 를 정면이 아닌 위에서 보거나 고개를 기울여서 보게 되면 가끔씩 깜빡이거나 라인이 보이거나 하게 된다.https://forums.unrealengine.com/t/msaa-3d-w

현재 손 모양 데이터를 로그로 남길수 있고, 그 데이터를 사용해서 커스텀한 손 모양을 비교 할수 있다.OculusHandTool 플러그인 이용OculusHandTool 설치HandPoseRecongnizer , HandGestureRecongnizer 축가HandPos

Meta 샘플Unreal-HandPoseShowcase-5.5.1-v74을 사용하기 쉽게 리펙토링원본에서는 tick 에서 손 모양 가지고 손 모양이 맞았을 때 처리원본에서는 오른쪽 손만 이용수정한 부분1\. 물리 부분 원본에서는 addimpuse 사용했는데 그 부분은

아트 레벨에는 배치 되어 있는 오브젝트를 개발쪽에서 사용해야 할 때 개발 레벨에 배치를 하는게 편하긴 하지만 라이트 구울 때 그늘이 없을수도 있다.또한 아트쪽에서 위치를 바꾸면 개발자측에서 누락하게 될 수도 있다.해서 개발쪽에서 사용할 오브젝트에만 tag 으로 "Int

Meta 에서 Hand Tracking 사용하기 쉽게 잘 만들었다.pose 셋팅하고 ( 수치 )ex)RT0-43-27+62T1+1-15+30T2+1-40-10T3-1-38+9I1+4-62+3I2-3-108+1I3+1-72-2M1+2-76-10M2-2-103+1M3-8-

상황 ) Meta Sample 에 있는 Grab 기능을 가져다가 적용중이었다. 원본에는 한쪽 손에서만 작성되어 있어서 양손 다 적용시키려고 하는데 로직은 공통 로직을 쓰고 싶었다. 1 ) call by reference ( Left , Right) Candidata

Mass Spawner 레벨에 배치 count 에는 spawn 수엔티티 타입 추가data asset 설정 ( DA_Crowd )Spawn data generation 추가genterator instancee -> point generation 설정태그 필터에 태스 추

움직일 캐릭터 설정MassAgent 추가Parents 에 DataAsset 셋팅특성에agent capshule collision syncagent movement syncagent orientation sync추가주의 ) agent capshule collision s

캐릭터 AI 인공 지능 스테이트 트리 선택 skima 에 매스 비헤이비어 설정 Add state 눌러서 Wander 로 이름 설정 task 추가 task 에 zg find wander target 추가 Allow anotation tag 에 태그 추가 task 에

MassEntityConfigAsset 생성 ( 움직이는 캐릭터 셋팅 )데이터 에셋 클래스 설정에서 mass 로 검색해서 MassEntityConfigAsset특성에 기능들 추가영상에는 10개 정도 였는데 에러나서 주어했더니 몇개가 더 추가됐음( 스펠은 틀릴수 있음 )