✔ 용어를 정확히 아는건 중요하다고 생각한다!용어는 단순히 이름뿐만 아니라 어떤 역할을 하는지에 대한 기능을 추측할 수 있기 때문에 정확한 용어를 알아두도록 하자. 👍유니티를 공부해 본 경험이 있다면 비슷한 기능에 대해 이름만 달라서 이해하기에 더욱 쉬울 수도 있겠다
💡 라이트(Lights)에 대해서 알아보자!모든 물체는 빛이 없으면 보이지 않는다. 이는 언리얼에서도 똑같이 적용된다. 레벨에서도 빛이 있어야 배치된 액터들을 볼 수 있다. 언리얼에서 빛을 만들어주는 🔆 라이트(Lights)에 대해서 알아 보자.
🌌 스카이(Sky)에 대해서 알아보자!뷰포트를 보면 구름이 천천히 움직이고 있는걸 확인할 수 있다.이는 'BP_Sky_Sphere'로, 레벨에 통합된 것이다.폴더 이름을 보면 어떤 역할을 하는지 추측할 수 있다.
Static Mesh의 Collision 설정하기 여러 개의 액터를 하나의 Static Mesh로 생성하면 Collision을 다시 설정해줘야 하는데 해당 방법을 기록할 겸 작성한다.
🌳 행동트리(Behavior Tree)에 대해 알아보자!AI를 적용한 적을 만들기 위해서는 Behavior Tree를 빼놓을 수 없다. 또한 Behavior Tree하면 같이 따라 오는 Black Board에 대해서도 함께 알아 보겠습니다.
✔ 노드 선택하다 VS창 뜨면 흐름이 끊어져서 막 식는다...블루프린트로 코딩하다가 노드를 움직이고 값을 넣어주는 과정이 필수적입니다.근데 실수로 노드가 더블클릭 되면 VS창이 매번 로드되면서 켜지는게 너무 힘빠지게 만들어서 안켜지게 하는 법을 알아 왔습니다.
🤝 Unreal Engine과 Git, Github를 연동해서 팀프로젝트를 진행하자
🔒 오일러 각의 한계로 인해 발생하는 짐벌 락 (Gimbal Lock)에 대해서 알아 보자.
♾️ Blueprint 코딩 시 For Loop에 Delay를 넣어 보자.
📈 타임라인과 짝궁처럼 사용되는 노드인 Lerp에 대해서 알아보자.
✂️ 이미지를 Sprite를 사용해서 분할하자.
💥 Pawn이 충돌을 무시하고 벽을 다 뚫고 다니는 문제가 있었다. 원인을 살펴보고 해결하자.
🚨 패키징 에러 이슈
💦 머테리얼을 사용해서 수면을 만들어보자.
🌐 Dedicated 서버를 구축하고 멀티 플레이 게임을 만들어보자.
🎛 컴포넌트의 소켓을 변경하자.
💡 Lightmass Rebuild Error 해결
📱 Widget에서 키보드 입력을 받아보자.
🕒 DeltaTime에 대해서 알아보자.
💾 Game Instance에 대해서 알아 보자.
✂️ 더 쉬운 이미지 분할하기
👕 Clothing 충돌로 인한 이슈 해결
🗡️ Transform (Modify) Bone으로 기본 에셋 조정하기기
🗺️ Nav Mesh Volume 렌더링 이슈
🚨 구조체 패키징 에러
💀 캐릭터 사망 시 래그돌 처리 및 이슈 해결
💡 Auto Exposure (자동 노출) 비활성화
🖱️ 더블클릭 이벤트를 만들어보자.
✅ IMYU에 대해서 알아보자!
🐣 액터 Spawn과 동시에 값을 초기화해보자.
🗺️ NavMesh를 런타임 중 동적으로 재설정하고, 캐릭터도 적용시켜보자.
📜 콤보박스를 커스텀해보자.
🖧 Session 접속 구현하기
👟 플레이어의 대쉬 기능을 구현해보자.
⛔ C++ Class의 자식으로 생성한 Blueprint 액터가 오작동할 때의 수정방법
👥 부모보다 자식 컴포넌트가 커서 의도하지 않은 충돌 범위로 동작하는 경우를 방지하자.
🏹 Poseable Mesh를 사용해 활 시위를 당겨 보자.