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[개념] 공간의 수학

게임을 사용하는 가상 공간의 본질벡터: 크기와 방햐을 가진 대상스칼라: 크기만 있는 물리량벡터: 벡터 공간의 원소스칼라: 체 집합의 원소선형성을 가진 변환.선형 변환 과정을 통해 빠르게 공간을 변형하고, 변환된 공간도 원래대로 돌리는게 가능해진다.모델링을 카메라가 바로

2024년 5월 30일
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[Unity3D] 경사면에서 미끄러지기

경사가 가파른 지면을 플레이어가 연속해서 점프하여 위로 향하지 못하도록 경사가 가파르면 미끄러지도록 해보자.핵심 코드만 보도록 하자.public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to);두 벡터 A,B가 있을 때 Vector3.A

2024년 5월 5일
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[Unity3D] 일시중지

일시중지하는 간단한 방법들을 알아보자.Time.timeScale을 이용한 스크립트를 작성해보자. Time.timeScale을 이용한 일시중지는 간단하지만 timeScale이 0이 되더라도 스크립트 실행에서 Update() 메서드는 중지되지 않는다는 문제가 있다.예를 들

2024년 5월 5일
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[Unity3D] 커스텀 기즈모

커스텀 기즈모를 활용하는 방법을 간단히 알아보자.웨이포인트 스크립트(https://velog.io/@code_null/Unity3D-%EC%9B%A8%EC%9D%B4%ED%8F%AC%EC%9D%B8%ED%8A%B8-%ED%94%8C%EB%9E%AB%ED%8F%

2024년 5월 5일
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[Unity3D] 웨이포인트 플랫폼

웨인포인트에 따라 움직이는 플랫폼을 만들고, 플레이어가 플랫폼에 탑승하도록 만들어보자.MovingPlatform이라는 프리팹을 씬에 구성하고, 빈오브젝트를 만들어 웨이포인트를 관리할 WaypointPath1 오브젝트와 하위 오브젝트로 실제 경유할 Waypoin 오브젝트

2024년 5월 5일
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[Unity3D] Idle 모션의 다양화

Idle 상태에서 일정시간이 지나면 지루한 모션등의 다른 모션을 취하도록 수정해보자.일단 사용할 여러가지 Idle 모션을 블렌드 트리로 구성하고, 매개변수와 Threshord값을 설정한다.애니메이터 State에서 스크립트를 생성한다.일정 시간을 Idle 상태에서 머물

2024년 5월 3일
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[Unity3D] 높은 점프와 낮은 점프

키를 누르는 시간에 따라 점프의 높이에 변화를 줘보자.이전의 점프 스크립트(https://velog.io/@code_null/Unity3D-%EC%A0%90%ED%94%84-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98gra

2024년 5월 3일
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[Unity3D] Cinemachine 카메라 정렬

카메라 정렬(https://velog.io/@code_null/Unity3D-Cinemachine%EC%9D%84-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%9C-3%EC%9D%B8%EC%B9%AD-%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BCFreeLo

2024년 5월 3일
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[Unity3D] 점프 애니메이션

점프 애니메이션에는 점프할 때, 점프 중, 착지할 때 3가지 애니메이션을 구성전체 코드를 보자.낙하 중 처리(isJumping && ySpeed < 0) 처리의 의미는 점프의 최고 높이에 도달했을 때 낙하 애니메이션을 처리하기 위함.(ySpeed < -2)

2024년 5월 2일
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[Unity3D] Character Controller와 Root Motion

y의 위치만 Character Controller가 제어하고 XZ의 움직임은 Root Motion에 맡겨야하는데, Root Motion의 동작과 Character Controller가 서로 경쟁을 벌임으로서 약간의 동작 결함이 발생할 수 있다.OnAnimatorMove

2024년 5월 2일
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[Unity3D] Character Controller 물체 충돌

Character Controller와 물리 시스템을 이용하여 장애물을 밀어내는 방법에 대해 알아보자.적당한 상자에 RigidBody 컴포넌트를 추가하고 씬을 구성한다.Character Controller의 충돌 감지 메서드를 활용하여 상자를 밀어보자.Rigidbody

2024년 5월 2일
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[Unity3D] Cinemachine을 이용한 3인칭 카메라

Cinemachine을 이용하여 3인칭 카메라를 만들어보자.씬에 FreeLock 카메라를 추가한다.FreeLock 카메라에 Follow 타겟과 Look At 타겟을 지정한다.FreeLock 카메라를 선택하고 씬 뷰를 보면 3개의 빨간색 원을 볼 수 있다.이는 카메라의

2024년 5월 2일
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[Unity3D] 1D 블렌드 트리

블렌드 유형이 1D라면 블렌딩이 단일 매개변수롤 제어된다는 것을 의미한다. 보통 사용의 목적은 속도를 기준으로 블렌딩할 때이다.이동 방향과 속도를 기준으로 블렌딩하려는 경우2D Simple Directional2D Freeform Directional2D Freefor

2024년 5월 2일
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[기술] Mono vs IL2CPP

Mono : JIT 컴파일을 사용하여 런타임 시점에 요청 시 코드를 컴파일한다.IL2CPP : AOT 컴파일을 사용하여 실행 전에 전체 애플리케이션을 컴파일한다.Mono는 사용하기 쉽고 컴파일 시간이 빠르고, IL2CPP는 컴파일 시간이 느리지만 플랫폼에 맞는 최대

2024년 5월 2일
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[Unity3D] Cinemachine을 이용한 카메라 충돌 처리

장애물에 막힌 카메라의 충돌 처리를 Cinemachine으로 해결해보자.버츄얼 카메라에서 확장 컴포넌트를 추가한다.충돌을 처리할 전략과 댐핑시간을 선택한다.

2024년 5월 1일
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[Unity3D] 점프 유예 시간

점프 후 착지한 후 곧바로 점프하려고 할 때 의도와는 다르게 입력이 씹히거나, 높은 곳에서 아래로 점프할 때 생각했던 타이밍에 점프가 되지 않아 불쾌한 조작 경험을 줄 수 있는 환경을 해결하기 위해 점프를 하는데에 유예 시간을 적용하여 좀 더 부드럽고, 불합리하다고 느

2024년 5월 1일
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[Unity3D] Character Controller 점프

점프 Character Controller를 이용하여 점프를 구현해보자. 스크립트 PlayerMovement 스크립트를 이어서 사용한다. > CharacterController.Move public CollisionFlags Move (Vector3 motion)

2024년 5월 1일
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[Unity3D] Follow Camera

시네머신을 이용하여 간단한 Follow Camera를 만들어보자.Window->Package Manager를 통해 Cinemachine 설치하고 Virtual Camera 생성팔로우 타겟 지정 (회전은 원하지 않으므로 Look At 타겟은 지정하지 않음)카메라를 움직이

2024년 4월 30일
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[Unity3D] Character Controller를 이용한 이동

캐릭터 움직임의 기초를 제공하는 Character Controller 컴포넌트를 추가하여 장애물을 고려한 이동 처리를 구현해보자.경사진 지역과 계단 지역을 만들어준다.플레이어 오브젝트에 Character Controller 컴포넌트를 부착한다.Character Cont

2024년 4월 30일
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[Unity3D] 게임패드 이동 입력 문제

대각선으로 움직일 때 속도가 빨라지는 부분을 해결하기 위해 이동 벡터를 정규화시켜주었다. 이는 게임패드로 조작 시 왼쪽 썸스틱의 기울기와는 상관없이 일정한 움직임을 갖도록 했다. 이를 해결해보자.이동 벡터를 정규화하지 않고 게임패드로 움직여보면 썸스틱의 기울기에 따라

2024년 4월 30일
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