언리얼 머터리얼(Opacity / 텍스처 움직이기 / Panner / Material Instance / Coment) / 백준
언리얼 (Lrep, 노이즈 텍스처, UV, Component Mask) / 백준(Dynamic Programming)
언리얼 머터리얼 ( 머터리얼 생성 / 데이터 형 / 색상 / Roughness) / 백준 ( 좌표 압축, 벡터 중복 제거, 하한, 동적배열 0으로 선언)
라이트맵 / Realtime GI / 라이트프로브 / (추가)
언리얼 C++ (빌드 오류 / 로그, 디버깅 / 게임 플레이 프레임워크 / 캐릭터 생성과 움직임 / 블루프린트 클래스) / 백준
ShadowMap (Depth Texture, Screen Space Shadow Map) / Cascaded Shadow Maps / 평면 그림자
Deferred, Forward Rendering / Standard Shader(PBR) - Opaque, Transparent, Cutout / Mobile Shader / Image Based Lighting - ToonRamp, MatCap
Draw Call / Batching (Static, Dynamic, 2D Sprite, GPU instancing) / Frame Debugger / Culling (Frustum Occlusion, LOD)
병목 / 프레임타임 / Target frame rate / VSync(수직동기화) / CPU, GPU바운드 / 유니티 내장 프로파일러 / GPU병목(필레이트, 오버드로우, 포스트 프로세싱, 업스케일링 샘플링, 폴리곤, 텍스처)
최적화 / 실시간 렌더링 / 그래픽스 API (OpneGL, Metal, Vulkan)
Image Compression / Entropy / Huffman, Aruthmetic / JEPG Compression
Erosion, Dilation / Opening, Closing / HMT, Boundary, Region Fill, Connected Cpnt, Thinning, Thickening, Sleletons / Morphological / in Gray Scale
Color / Color Models / Pseudo Color / Color Transfrom / Smoothing&Sharpening / Noise Model
NormalMapping / EnvironmentMapping (ReflectMapping)
Diffuse Mapping / Specular Mapping / Toon Shader