인터럽트

CPU가 하던 작업을 멈추고 중요한 내/외부 요청을 먼저 처리하게끔 하는 매커니즘컴퓨터에서 발생하는 비정기적 사건(이벤트)을 처리하기 위한 시스템 레벨 기능CPU는 보통 순차적으로 명령을 처리하지만, 인터럽트가 발생하면 순서를 잠깐 중단하고 다른 일을 먼저 하고 끝나면

2025년 6월 14일
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버스 구조

데이터를 실어 나르는 선(정수값, 문자, 메모리값)\-> 실시간 물리 연산(캐릭터 RagDoll / Niagara 이펙트 계산)이 많으면 실시간으로 많은 데이터를 주고받게 되므로 데이터 버스 사용량이 증가\->AI가 Tick마다 상태 갱신하고 접근할때도 내부적으로 연산

2025년 6월 14일
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메모리 계층 구조

메모리 계층 구조

2025년 6월 14일
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캐시(Cache)

CPU와 메인 메모리(RAM) 사이에 있는 고속 임시 저장 공간자주 사용하는 데이터를 미리 저장해서 빠르게 뽑아올수있는곳캐시는 물리적인 장치라기보다는 CPU 내부에서 자동으로 동작하는 추상적인 매커니즘에 가까움\-> 물리적으로 존재하는 부분도 있음 : L1 ~ L3 캐

2025년 6월 14일
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Last Canary 19일차(범용적 기믹 클래스)

맵마다 컨셉이랑 구조가 달라 기믹의 컨셉은 달라지겠지만 결국 로직 자체는 비슷하다는 결론을 지어 이런 구조 결정메쉬, 사운드 쿨타임 타겟 트리거링등 기본 기능 구현자동 복귀 / 상태 유지 선택 가능지정하는 각도로 회전하는 기능회전 보간 처리지정하는 위치로 이동하는 기능

2025년 6월 4일
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Last Canary 18일차(빛 동상)

회전하는 동상 : 위치는 움직이지 않고 한번 동작 시 일정한 회전값으로 회전동상을 회전시키게 해주는 핸들 : 동상을 회전시켜주는거 핸들로써 한번 누를때 동상도 일정한 회전값으로 한번 회전동상이 빛을 발사할 수 있게 해주는 장치 -> 이걸 핸들에 넣어야지 동상이 빛을 냄

2025년 6월 1일
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Last Canary 17일차(미로 함정)

미로 내부에 함정을 랜덤으로 배치하기함정은 에디터에서 종류와 비율을 선택할 수 있게 작성기본 함정 베이스는 UnifiedPlate클래스를 사용 블루프린트로 타겟 / 트리거 생성MazeManager에 타겟과 트리거를 추가 정상적으로 생성추후 블루프린트로 함정의 종류를

2025년 6월 1일
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Last Canary 16일차(미로 리팩토링)

2025년 5월 31일
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Last Canary 15일차(미로 기믹)

신전 입구에 들어가기전에 랜덤으로 미로를 생성하고 미로 내부에 신전입구 열쇠를 배치추후 다른기믹추가를 고려해서 Base클래스 생성바닥과 사방 경계는 고정 타일 미리 배치 ->벽은 랜덤 생성배치 / 입구 출구는 고정Recursive Backtracking(재귀 백트래킹)

2025년 5월 27일
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Last Canary 14일차(최적화 마무리)

기획 변경 전 레벨과 동일하게 나나이트 적용스태틱 쉐도우를 제외하고 끄기프로젝트 세팅 / Post Process Volume에서 해제 리소스도 절반 정도로 줄였음.. 나이스..

2025년 5월 26일
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Last Canary(13일차)

기존 숲 맵의 4개의 테마를 각각의 게이트로 나눠서 하기로 기획 변경함\-> 맵이 너무 멀어 유도하기 어렵고 좀 더 가벼운 느낌의 게임으로 변화시키기 위함신전 맵 에셋을 구매하여 최적화 진행GPU의 사용량을 분석해 진행버추얼을 사용하는 에셋이였기 때문에 프로젝트 초기

2025년 5월 22일
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Last Canary 10일차(Fog)

레벨에 맵이 여러개 있기 때문에 하이트 포그로 사용하면 분위기를 바꾸기 힘들고 성능면에서도 안좋아서 PostProcessVolume에 머티리얼을 넣어서 맵마다 안개 구현 예정M_PostFog최적화를 같이 고려한 하늘이나 안개 조성에 관한 자료를 계속 찾아보고는 있는데

2025년 5월 19일
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Last Canary 9일차(최적화)

나무를 에셋을 적용시켜보니 프레임이 20대로 바로 떨어짐가장 먼저 PCG 볼륨 디테일 창에서 파티션 여부를 체크 해줌 -> 프레임이 20대에서 50대로 올라감적용된 모습FPS : 53정도로 여유롭지는 않음GPU Time : 18.83ms로 평균 초과 -> 병목 발생 가

2025년 5월 16일
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Last Canary 8일차

PCG를 사용하고 크기를 적용해 나무를 넣어봄 -> 나무가 지형각도대로 배치가 되어 너무 어색Transform Points노드에서 Rotation설정을 통해서 자연스럽게 서있는 느낌으로 구현적용 완료에디터에서 오픈 월드에는 기본적으로 활성화가 되어있기 때문에 빈 오픈월

2025년 5월 15일
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Last Canary 7일차

위치, 거리 등 조건에 맞게 자동 생성해주는 머터리얼 파일을 가져와서 임시 배치활용해서 구역별 텍스처만 바꿔주면 작업 시간 빨라질 것 같음.임시 배치PCG를 인스턴스화해서 메쉬만 바꾸고 컨셉에 맞게 배치하면 될듯초기 임시 노드\->LandScape의 지형 데이터를 받아

2025년 5월 14일
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Last Canary 7일차

504x504 16개로 임포트 완료 -> 산맥지형을 좀 더 부곽시키는 방향으로 HeightMap 재생성라이트와 포그를 조절해 밤 느낌이 나게 조절하기하나의 레벨에서 여러맵이 있으므로 ExponentialHeightFog는 약하게 설정하고 PostProcessVolume

2025년 5월 13일
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Last Canary 6일차

분할한 타일 중 하나인데 컴포넌트 수가 너무 많아서 성능에 지장을 줄 것 같음언리얼에서는 기본적으로 최대 32x32로 제한해두기 때문에 분할 작업을 다시해야함 63x63 쿼드 / 1x1 섹션 / 컴포넌트수를 8x8 정도로 리사이징 후 4x4크기로 해서 2km 크기로 맞

2025년 5월 12일
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최대공약수와 최소공배수

두 수를 입력받아 두 수의 최대공약수와 최소공배수를 반환하는 함수, solution을 완성해 보세요. 배열의 맨 앞에 최대공약수, 그다음 최소공배수를 넣어 반환하면 됩니다. 예를 들어 두 수 3, 12의 최대공약수는 3, 최소공배수는 12이므로 solution(3, 1

2025년 5월 12일
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Last Canary 3일차

프롬프르틀 작성해 하이트맵 뽑기평평하거나 약간의 기복이 있는 지형플레이어 스폰 지역으로 사용사방으로 이동 가능한 구조지형 중심이 약간 솟아 있되 전반적으로 평탄함 유지점진적으로 상승하는 경사 -> 삼각형 형태의 봉우리고대 신전이 놓일 수 있는 언덕 느낌전경 -> 중경

2025년 5월 9일
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Last Canary 2일차

맵 이름 : 게이트 내부 -> 숲맵 컨셉 : 게이트를 통해 진입한뒤 탐사하고, 다른 입구를 찾는 허브 구역크기 : LandScape 706 x 706 9개 (3x3 그리드)구성 구역 : 5개 (중앙 초기 스폰지역 + 4개의 테마 구역입구)목표 : 환경/정보/자원 탐색,

2025년 5월 8일
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