CPU가 하던 작업을 멈추고 중요한 내/외부 요청을 먼저 처리하게끔 하는 매커니즘컴퓨터에서 발생하는 비정기적 사건(이벤트)을 처리하기 위한 시스템 레벨 기능CPU는 보통 순차적으로 명령을 처리하지만, 인터럽트가 발생하면 순서를 잠깐 중단하고 다른 일을 먼저 하고 끝나면

데이터를 실어 나르는 선(정수값, 문자, 메모리값)\-> 실시간 물리 연산(캐릭터 RagDoll / Niagara 이펙트 계산)이 많으면 실시간으로 많은 데이터를 주고받게 되므로 데이터 버스 사용량이 증가\->AI가 Tick마다 상태 갱신하고 접근할때도 내부적으로 연산

CPU와 메인 메모리(RAM) 사이에 있는 고속 임시 저장 공간자주 사용하는 데이터를 미리 저장해서 빠르게 뽑아올수있는곳캐시는 물리적인 장치라기보다는 CPU 내부에서 자동으로 동작하는 추상적인 매커니즘에 가까움\-> 물리적으로 존재하는 부분도 있음 : L1 ~ L3 캐

맵마다 컨셉이랑 구조가 달라 기믹의 컨셉은 달라지겠지만 결국 로직 자체는 비슷하다는 결론을 지어 이런 구조 결정메쉬, 사운드 쿨타임 타겟 트리거링등 기본 기능 구현자동 복귀 / 상태 유지 선택 가능지정하는 각도로 회전하는 기능회전 보간 처리지정하는 위치로 이동하는 기능
회전하는 동상 : 위치는 움직이지 않고 한번 동작 시 일정한 회전값으로 회전동상을 회전시키게 해주는 핸들 : 동상을 회전시켜주는거 핸들로써 한번 누를때 동상도 일정한 회전값으로 한번 회전동상이 빛을 발사할 수 있게 해주는 장치 -> 이걸 핸들에 넣어야지 동상이 빛을 냄

미로 내부에 함정을 랜덤으로 배치하기함정은 에디터에서 종류와 비율을 선택할 수 있게 작성기본 함정 베이스는 UnifiedPlate클래스를 사용 블루프린트로 타겟 / 트리거 생성MazeManager에 타겟과 트리거를 추가 정상적으로 생성추후 블루프린트로 함정의 종류를

신전 입구에 들어가기전에 랜덤으로 미로를 생성하고 미로 내부에 신전입구 열쇠를 배치추후 다른기믹추가를 고려해서 Base클래스 생성바닥과 사방 경계는 고정 타일 미리 배치 ->벽은 랜덤 생성배치 / 입구 출구는 고정Recursive Backtracking(재귀 백트래킹)

기획 변경 전 레벨과 동일하게 나나이트 적용스태틱 쉐도우를 제외하고 끄기프로젝트 세팅 / Post Process Volume에서 해제 리소스도 절반 정도로 줄였음.. 나이스..

기존 숲 맵의 4개의 테마를 각각의 게이트로 나눠서 하기로 기획 변경함\-> 맵이 너무 멀어 유도하기 어렵고 좀 더 가벼운 느낌의 게임으로 변화시키기 위함신전 맵 에셋을 구매하여 최적화 진행GPU의 사용량을 분석해 진행버추얼을 사용하는 에셋이였기 때문에 프로젝트 초기

레벨에 맵이 여러개 있기 때문에 하이트 포그로 사용하면 분위기를 바꾸기 힘들고 성능면에서도 안좋아서 PostProcessVolume에 머티리얼을 넣어서 맵마다 안개 구현 예정M_PostFog최적화를 같이 고려한 하늘이나 안개 조성에 관한 자료를 계속 찾아보고는 있는데

나무를 에셋을 적용시켜보니 프레임이 20대로 바로 떨어짐가장 먼저 PCG 볼륨 디테일 창에서 파티션 여부를 체크 해줌 -> 프레임이 20대에서 50대로 올라감적용된 모습FPS : 53정도로 여유롭지는 않음GPU Time : 18.83ms로 평균 초과 -> 병목 발생 가

PCG를 사용하고 크기를 적용해 나무를 넣어봄 -> 나무가 지형각도대로 배치가 되어 너무 어색Transform Points노드에서 Rotation설정을 통해서 자연스럽게 서있는 느낌으로 구현적용 완료에디터에서 오픈 월드에는 기본적으로 활성화가 되어있기 때문에 빈 오픈월

위치, 거리 등 조건에 맞게 자동 생성해주는 머터리얼 파일을 가져와서 임시 배치활용해서 구역별 텍스처만 바꿔주면 작업 시간 빨라질 것 같음.임시 배치PCG를 인스턴스화해서 메쉬만 바꾸고 컨셉에 맞게 배치하면 될듯초기 임시 노드\->LandScape의 지형 데이터를 받아

504x504 16개로 임포트 완료 -> 산맥지형을 좀 더 부곽시키는 방향으로 HeightMap 재생성라이트와 포그를 조절해 밤 느낌이 나게 조절하기하나의 레벨에서 여러맵이 있으므로 ExponentialHeightFog는 약하게 설정하고 PostProcessVolume

분할한 타일 중 하나인데 컴포넌트 수가 너무 많아서 성능에 지장을 줄 것 같음언리얼에서는 기본적으로 최대 32x32로 제한해두기 때문에 분할 작업을 다시해야함 63x63 쿼드 / 1x1 섹션 / 컴포넌트수를 8x8 정도로 리사이징 후 4x4크기로 해서 2km 크기로 맞
두 수를 입력받아 두 수의 최대공약수와 최소공배수를 반환하는 함수, solution을 완성해 보세요. 배열의 맨 앞에 최대공약수, 그다음 최소공배수를 넣어 반환하면 됩니다. 예를 들어 두 수 3, 12의 최대공약수는 3, 최소공배수는 12이므로 solution(3, 1

프롬프르틀 작성해 하이트맵 뽑기평평하거나 약간의 기복이 있는 지형플레이어 스폰 지역으로 사용사방으로 이동 가능한 구조지형 중심이 약간 솟아 있되 전반적으로 평탄함 유지점진적으로 상승하는 경사 -> 삼각형 형태의 봉우리고대 신전이 놓일 수 있는 언덕 느낌전경 -> 중경

맵 이름 : 게이트 내부 -> 숲맵 컨셉 : 게이트를 통해 진입한뒤 탐사하고, 다른 입구를 찾는 허브 구역크기 : LandScape 706 x 706 9개 (3x3 그리드)구성 구역 : 5개 (중앙 초기 스폰지역 + 4개의 테마 구역입구)목표 : 환경/정보/자원 탐색,