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[LAUNCHER 과제] 2주차 핵심 루프, 빌드 테스트 결과

핵심 루프 그레이박스 결과물은 LAUNCHER #9의 개발 현황-시각효과 마무리 단락 참고 확인할 가설 코어 루프의 기능이 정상적으로 작동한다. 발사기 조작을 통해 공의 궤적을 설계할 수 있지만, 완벽히 의도한 결과를 낼 수는 없다. 공이 튕기며 점수를 획득하고,

약 3시간 전
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[LAUNCHER #11] 플레이 피드백, 사운드 시스템, 게임 제작업 등록

핵심을 요약하자면, 현재의 우려점은 게임을 진행하면서 "변화하는 것"이 느껴지지 않는다는 것이다.보는 맛은 확실히 살아났다 (1스테이지 첫인상은 합격점)1스테이지와 2스테이지가 달라지는 느낌이 없는 게 아쉽다 (2스테이지에서 유저의 흥미를 이어가게 하는 요소가 필요)상

약 3시간 전
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[LAUNCHER #10] 빌드 자동화

빌드 자동화 계획 개발 현황 내일 계획

약 22시간 전
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[LAUNCHER #9] 빌드 테스트

빌드 테스트 빌드 전 체크리스트 [ ] 시작 맵: Game 씬 (아직 메인 화면이 없음) [ ] [ ] 설치 테스트 체크리스트 [ ] 첫 화면 까지 몇 초 걸리나 [ ] 핵심 루프 한 바퀴를 설명 없이 할 수 있나 [ ] 전체 화면, 다른 해상도에서 UI가 잘리

2일 전
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[LAUNCHER #8] MVP 개발 진행: 핵심 재미 점검

튜터 피드백 아래 내용의 핵심은 결국, 게임으로서 재미있는 한 판을 만들어내야 한다는 내용이었다. 코어 루프의 "기능"은 완성되었지만, 너무 밋밋하다. 첫 판에서의 재미가 느껴지지 않는다. 긴장감을 만들어내거나, 플레이어에게 목표 의식을 만들어줄 수 있는 장치가 있

3일 전
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[LAUNCHER #7] MVP 개발 진행: 보드 편집 & 판매

발사 순서대로 왼쪽부터 채워진다.바의 길이는 고정이고, 정해진 개수만 표시된다. (발사 순서가 빠른 n개)수정이 필요하다. 아래 참조상점 페이즈에서 드래그로 순서를 변경할 수 있다.처음에는 uGUI 오브젝트를 사용했다가, 월드 오브젝트 방식으로 변경했다.공을 표시하는

4일 전
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[LAUNCHER #6] MVP 개발 진행: 아이템 기획 & 상점 시스템

Common, Rare, Epic, Legendary 네 단계로 구분했다.enum으로 구현하지 않고, 각각을 추상 SO 클래스 ItemRarity의 구현체로 만들었다. 추후 등급 체계를 수정할 가능성을 고려한 방식이다. (enum은 중간에 단계를 추가하거나 빼면, 기존

5일 전
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[LAUNCHER #5] MVP 개발 진행: 코어 루프

코어 루프 구현최초 상점 페이즈 시작스테이지 진입클리어 후 다시 상점 진입스테이지 점수 요구치 달성 시 클리어 처리스테이지 정산목표 수치와 달성한 점수기본 보상과 남은 공 보너스 보상공이 페그를 타격 시 페그에 피해를 줌체력이 0이 된 페그는 비활성화 (더 이상 충돌하

6일 전
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[LAUNCHER #4] 기획 다듬기, MVP 개발 시작

게임을 어떻게 매력적으로 표현할지를 1주차 기획 정리 링크기본 플링코 머신의 틀을 만들었다.핀의 간격, 열과 행 개수를 조절할 수 있다.낙하 구역의 칸 수와 배율을 조절할 수 있다.추후 컨텐츠의 기준이 되는 기본 공, 기본 핀을 만들었다.발사기의 위치/각도 조절, 차징

7일 전
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[LAUNCHER 과제] 1주차 기획 정리

"궁극의 파칭코 머신을 만들고, 대박을 터뜨리세요!"영혼을 건 도박장 속에서 살아남고 더 높은 점수를 얻기 위해 나만의 플링코 보드를 만들어가는 로그라이트 게임.3초 장면: 잘 세팅된 플링코 보드에서 공이 미친 듯이 튕기며 점수가 폭주하는 순간행동: 발사기를 조준하여

2026년 10월 29일
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[LAUNCHER #3] AI 개발환경 세팅

AI 작업환경 세팅 한 일 IDE는 VS Code를 유지하기로 결정 (Rider 무료 라이선스는 상업 출시 프로젝트에 쓸 수 없음) Claude Code: csharp-ls 0.28.0과 csharp-lsp 플러그인으로 C# LSP 연결 Codex: Serena MC

2026년 10월 28일
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[LAUNCHER #2] 스코프 결정, 사업자등록 신청

인앱결제도 없는 순수 패키지 게임이 될 예정이다. 사행성에 표시한 이유는 테마가 도박이기 때문. 15세 이용가 정도까지는 받을지도 모르겠다.레퍼런스 중 가장 메인이 된 발라트로도 현재 앱스토어 기준 15세 등급근데 발라트로는 등급 관련해서 이슈가 된 적이 있다.물리 기

2026년 10월 27일
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[LAUNCHER #1] 합류 및 준비

OT: 8주 간의 계획 로드맵 1~4주차에는 강의와 개발을 병행한다. 6주차 안에 STOVE 심사 신청을 한다. 즉, 그 전에 게임 개발은 마무리해야 한다. 1주차에는 기획을 확정한다. 무엇을 만들지, 무엇을 쳐낼지 정해야 한다. 2주차부터는 빌드 검증을 한다.

2026년 10월 26일
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[서버 개발 일지 #18] 저장소 내 보안 이슈

이번 글은 설계나 구현이 아니라 보안 사고 대응 기록이다. 배포를 준비하던 중, 팀원 한 명의 GitHub 활동 기록에 본인도 모르는 브랜치 생성과 푸시가 계속 나타나는 것을 발견했다. 따라가 보니 저장소에는 우리가 만들지 않은 시크릿 탈취용 워크플로(sync-chec

2026년 10월 26일
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[서버 개발 일지 #17] CI/CD

지난 글에서는 도메인을 연결하고 Nginx와 인증서로 HTTPS를 적용했다(4단계). 이번 글은 배포 계획의 마지막 자동화 단계인 CI/CD(5단계, 6단계)를 다룬다. 앞쪽 CI는 대부분 팀원이 만든 것이라 우리가 한 일(브랜치 보호, 검증)을 중심으로 짧게 정리하고

2026년 10월 26일
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[서버 개발 일지 #16] 도메인 연결하기

지난 글에서는 서버를 처음으로 직접 올리고(3단계), 그 절차를 deploy.sh로 정리했다. 이번 글은 4단계, 도메인과 HTTPS를 다룬다. 서버는 이미 공인 IP(탄력적 IP)로 접속되는데도 도메인을 쓰는 이유를 먼저 정리하고, 이어서 도메인 연결, Nginx 설

2026년 10월 26일
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[서버 개발 일지 #15] 수동 배포 해보기

지난 글에서는 배포 계획을 세우고 AWS 인프라(VPC, RDS, ECR, EC2, IAM, Parameter Store)를 구축하는 데까지 정리했다. 이번 글은 그 위에 서버를 처음으로 직접 올려 보는 3단계, 수동 배포를 다룬다. 이미지를 내 PC에서 빌드해 ECR

2026년 10월 26일
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[서버 개발 일지 #14] 배포 계획

이번 글은 만든 서버를 실제로 운영하기 위한 배포 계획과, 그 첫 단계인 AWS 인프라 구축 과정을 정리한다. 운영과 배포는 이번 부트캠프에서 개념으로만 접했고 구체적인 절차를 몰랐기 때문에, 코드를 올리기에 앞서 무엇을 어떤 순서로 준비해야 하는지부터 계획으로 세웠다

2026년 10월 26일
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[서버 개발 일지 #13] 서버 통합 테스트: 전체 플레이 로그 검증

12편에서는 서버를 게임 전체의 흐름으로 검증해야 하는 이유와 두 가지 통합 테스트의 구조를 정리하고, 그중 규칙의 값이 클라이언트와 같은지 확인하는 W4-1(기대값 표)을 다뤘다. 이번 편은 W4-2다. 클라이언트가 실제로 판을 수백 번 돌려 만든 로그 전체를 서버에

2026년 10월 21일
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[서버 개발 일지 #12] 서버 통합 테스트: 규칙 검증

11편까지 서버와 클라이언트가 각자 맡은 기능을 구현했다. 기능마다 단위 테스트를 거쳤고, 클라이언트와 로컬 서버를 붙여 한 번 돌려 보기도 했다. 이번 편부터 두 편에 걸쳐 서버를 "게임 전체의 흐름"으로 검증하는 통합 테스트를 다룬다(W4-1, W4-2). 이번 편

2026년 10월 21일
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