점, 선, 원, 곡선 등과 같은 기본 도형을 이용하여 2차원 평면상에 그림결과물을 픽셀의 형태로 표현 : 각 픽셀은 Red, Green, Blue의 농도값을 배합그래픽에 사용된 객체들을 수학적 함수로 표현하여 기억 공간에 저장하는 방식파일의 크기가 래스터 그래픽 방식으
인공적인 그림의 생성일반적으로 그림의 품질이 중요함실물 사진을 디지털 카메라나 스캐너를 이용하여 디지털화일련의 정지된 그림이나 이미지를 연속적으로(초당 15프레임 이상)보여주어 연속된 동작으로 느낌인간의 잔상효과를 이용컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 가상공간과 객체들을
HardwareProgramDatabaseProcessor: CPU와 Graphics AcceleratorMemory : System memory와 Frame Buffer입력장치출력장치그래픽스 응용 프로그램일반적으로 그래픽스 라이브러리를 이용하여 개발2차원 또는 3차원
1. 점과 선 1.1. 점 기하적 공간에서 좌표(x,y)로 저의 속성 : 크기, 명암, 색상, 모양 등 1.2. 선 시작점과 끝점의 절대좌표로 정의 또는 시작점 좌표와 좌표의 증가값의 상대좌표로 정의 속성 : 선의 유형(Line Type), 굵기(Width),색상, 선
x^2+y^2 = r^2 일때, x = rcosθ, y = rsinθ(x-xc)^2 + (y-yc)^2 = r^2 일 때, x = x_c + r cosθ, y = y_c + r sinθ매개변수 θ의 일정 간격으로 원주 상의 점을 구한 후 선분으로 연결90°≥ θ ≥
4방향 연결(4-Connected) 방식 : 위, 아래, 좌, 우8방향 연결(8-Connected) 방식 : 4방향 연결 + 대각선 4방향래스터 영역의 경계 픽셀과 내부픽셀은 연결방식을 다르게 채우기매 주사선 별로 다각형의 내부 구간을 판단하여 해당 픽셀을 칠하기주사선
글자 크기에 해당하는 사각형 그리드의 픽셀에 1과0으로 표현메모리 내에서 비트맵에 대한 연산으로 처리하므로 출력 속도가 매우 빠름제작은 용이하나 확대하면 계단현상글자의 확대, 회전, 밀림 등 기하 변환은 매우 어려우며 변환시 출력 품질 저하글자의 윤곽선을 여러 부분으로
래스터 출력장치에서 디지털화 과정의 샘플링 오차로 인한 왜곡현상이 발생왜곡현상 : 사선의 굵기가 수평선의 굵기와 다르게 보이는 현상이처럼 사선이나 곡선부분에 나타나는 계단 현상을 Aliasing이라한다.컬러 또는 회색조 출력장치에서 경계가 부드럽게 보이도록 하는 기법
프레임버퍼 내의 R평면, G평면, B평면에 각 픽셀의 해당 값이 저장표현가능 색상의 개수 : 픽셀의 깊이가 k bit일 때 2^k 가지의 색상표현픽셀의 깊이와 프레임버퍼의 메모리 크기에 의해 결정깊이에 따른 표현 색상알파채널/알파평면RGBA 컬러 표현방식주로 투명 및
P(x,y) -----이동----> P'(x',y')x' = x + txy' = y + t_y!\[](https://velog.velcdn.com/images/jm450/post/aecf432a-48bb-4714-adb1-50ef5555ed5c/image.pn
이동, 회전, 신축이 모두 동일한 형태기본변환은 P' = M\*P + A의 행렬 형태로 표현 가능순차적인 기하변환을 처리할 때 각 단계별로 좌표 값을 구하지 않고 바로 계산 하려면 행렬의 합(A)을 제거해야 함하지만 동치좌표계를 이용하면 행렬의 곱으로만 표현 가능T1
모델 좌표계 : 개별 객체의 표현월드 좌표계 : 통합된 그림, 윈도우 설정뷰잉 좌표계 : 뷰포트 내의 좌표 (Window)장치 좌표계 : 출력될 화면, 뷰포트 설정
윈도우가 씌어졌을 때 모든 그림을 다시 그릴것인가? 그렇지 않다. 윈도우 밖은 그릴 필요가 없다. 실질적으로 보이는 부분만 처리해준다.view port 부분만 그리기view port 내에 있는 점만 그리기코헨-서더랜드 알고리즘1) 선분의 양끝점의 영역 코드를 정함2)
부드러운 곡선의 모양을 3차 이상의 다항식으로 표현제어점(Control Point)을 지정하여 곡선의 형태를 생성3차 이상의 곡선을 미지수가 4개이니, 4개 이상의 조건이 주어짐조건을 어떻게 주느냐에 따라 다른 곡선이 만들어진다.보간 (Interpolation) : 주
x축에 대한 반사 : y좌표값 부호 변경y축에 대한 반사 : x좌표값 부호 변경원점에 대한 반사 : x,y좌표겂 부호 변경 y = x에 대한 반사45도 시계방향 회전x축에 대한 반사45도 반시계방향 회전x방향으로 h_x비율만큼 밀림현상x방향이 증가할 수록 밀림현상 증가
프랙탈의 생성원리는 임의적 반복 알고리즘에 있다. 규칙을 몇 가지 정한 후 무작위로 규칙을 반복적용하는 방식이다. 따라서 자기 순환적 복제를 한다는 특징이 있다.자기자신의 1/3, 2/3 지점에 점 좌표를 추가한 뒤 그 점들에서 기울기가 60인 직선을 그려 만나는 점
glut를 초기화 하는 함수dispalymode를 초기화 하는 함수window창의 작업 공간 사이즈를 초기화 하는 함수window가 생성되는 위치를 초기화 하는 함수window의 이름을 설정하는 함수window 화면을 흰색으로 초기화화면을 그리는 함수그리고자 하는 함수
벡터의 내적을 사용렌더링 속도 향상카메라가 object를 보는 과정은면 제거가 되는 표면sn벡터와 v벡터의 내적이 0보다 작으면 보이는 면sn벡터와 v벡터의 내적이 0이상이면 보이지 않는 면위에서 사용된 표면 벡터는 표면을 이루는 edge벡터의 외적을 통해 구할 수 있
오브젝트끼리 충돌이 일어났는지 검사하고 특정 처리를 하는 것을 말함모든 점들을 일일이 비교해 충돌했는지 검사한다.가장 확실한 방법가장 느린 방법두 개의 원이 있을 대 서로의 중점을 중심으로 거리를 구하고, 그 값이 두 원의 반지름의 길이보다 작거나 같으면 충돌로 처리한
렌더링 파이프라인은 3D 세계에 대한 기하학적 표현과 이 세계를 바라보는 관점을 정의하는 가상 카메라를 이용해 2D 이미지를 만들어내는 역할을 수행한다.로컬 스페이스: 물체의 삼각형 리스트를 정의하는데 이용하는 좌표 시스템자체 좌표 시스템에 의해 정의됨로컬 스페이스의
Unity에서 사용하던 쿼터니언의 정체를 알아보자