
RANSAC은 데이터를 랜덤하게 샘플링하여 사용하고자 하는 모델을 맞춘 다음 그 결과가 원하는 목표치에 도달하였는지 확인하는 과정을 통해 모델을 데이터에 맞게 최적화하는 과정이다.

SVM은 패턴 인식, 자료 분석을 위한 지도 학습 모델이며, 주로 분류와 회귀 분석을 위해 사용한다.
UI 구현 중 카메라 캔버스로 인해 위치 값이 바뀐 경우가 생겼다. 이를 해결하기 위해 lossyScale을 활용했다.
작업 중 Texture2D.whiteTexture를 사용하다가 에디터가 사진으로 가득차는 참사가 있었다. 이러한 문제가 다시 발생하지 않도록 여기에 공부한 내용을 정리한다.
상속을 활용하던 중, virtual과 abstract의 사용 개념이 헷갈렸다. 이런 일이 다시 없도록 정리한다.

BSP(Binary Space Partitioning, 이진 공간 분할법)이란 재귀적으로 유클리드 공간을 초평면 상의 볼록 집합으로 분할하는 기법이다. 3차원(또는 2차원) 공간을 효율적으로 다루기 위해, 하나의 공간을 재귀적으로 둘씩 나누어가는 기법이라는 뜻이다.
인트로 정렬(introsort)은 평균적으로 빠른 성능을 내면서 최악의 조건에서도 점진적으로 최적화된 성능을 제공하는 하이브리드 정렬 알고리즘이다.
AudioSettings.dspTime이란? Unity에서 오디오 시스템에서 처리된 실제 오디오 샘플 수에 기반하여 반환되는 초 단위 시간이다.
CLine을 활용하기로 결정하면서 Unity와 VS Code를 연동할 필요가 생겼다. 그 과정을 아래에 정리한다.
유니티 환경에서, Monobehaviour를 상속 받지 않는 클래스에서 비동기적 혹은 코루틴과 유사하게 실행되는 함수를 만드는 방법을 찾는 과정에서 배운 내용
코루틴 안의 지연을 특정 이벤트 호출까지로 하고 싶다.Unity에서 코루틴 안의 지연을 특정 이벤트 호출까지로 설정하려면, 이벤트가 발생할 때까지 기다리는 로직을 추가하면 됩니다. 이를 위해 yield return과 이벤트를 결합한 방식을 사용할 수 있습니다. 아래는
이벤트가 Invoke 될때마다 다른 함수가 호출되도록 하고 싶다. 어떤 방법이 가능할까?Unity에서 이벤트가 Invoke될 때마다 다른 함수가 호출되도록 하려면, 이벤트 핸들러의 동작을 유동적으로 변경할 수 있는 다양한 방법이 있다. 아래에서 각각의 방법을 설명합니다
Math.Round 함수를 사용 중에 예상하는 값과 다른 결과가 나오는 경우가 생겼다. 그 원인은 Math.Round의 기본 설정이 은행가의 반올림이기 때문이었다.

파일과 폴더를 다루는 코드를 보다보면 "."이나 ".."으로 표시된 경로가 있다. 이는 상대 경로라고 하는 것이고, 자신의 위치를 기준으로 경로를 표시하는 방법이다. 이에 대해 좀 더 자세히 알아보자.