UECombatComponent

Clear·2025년 3월 2일

EPortfolio docs

전투를 관리하는 컴포넌트입니다.

Inheritance Hierachy

Variables

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "AnimLayer")
	TSubclassOf<class UEPlayerLinkedAnimLayer> UnarmedAnimLayer;

비무장시 애님 레이어입니다.


	UPROPERTY()
	TObjectPtr<class AEPlayer> Player;

해당 컴포넌트를 소유하는 플레이어 입니다.


	UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_EquippedWeapon)
	TObjectPtr<class AEWeapon> EquippedWeapon;

현재 장착중인 무기입니다.


	UPROPERTY(Replicated)
	bool bAiming;

에임 조준 여부입니다.


	UPROPERTY(Replicated)
	bool bFiring;

발사 여부입니다.


	UPROPERTY(Replicated)
	TSubclassOf<class UEPlayerLinkedAnimLayer> ItemAnimLayer;

장착하고 있는 무기의 애님레이어 입니다.


	UPROPERTY()
	TObjectPtr<class AEPlayerController> Controller;

컴포넌트를 소유하고 있는 플레이어의 컨트롤러입니다.


	UPROPERTY()
	TObjectPtr<class AEHUD> HUD;

컴포넌트를 소유하고 있는 플레이어의 HUD 입니다.


	float CrosshairBaseFactor;

기본 상태의 크로스헤어 값입니다.


	float CrosshairVelocityFactor;

속력이 있을 시 크로스헤어 값입니다.


    float CrosshairInAirFactor;

공중에 있을 시 크로스헤어 값입니다.


    float CrosshairAimFactor;

에임 조준시 크로스헤어 값입니다.


    float CrosshairShootFactor;

총기 발사시 크로스헤어 값입니다.


    float HitDistance;

최대 히트 가능한 거리입니다.


    float RecoilAngle;

반동의 각도입니다.


	FVector HitTarget;

타격한 타겟의 위치입니다.


	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Montages")
	FDirectionMontages HitReactMontages;

피격시 재생할 몽타주입니다.


	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Montages")
	FDirectionMontages DodgeMontages;

회피시 재생할 몽타주입니다.


	FTimerHandle FireTimer;

격발 타이머 핸들입니다.


	bool bCanFire;

격발 가능 여부입니다.


	UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_CarriedAmmo)
	int32 CarriedAMMO;

소지하고 있는 AMMO 개수입니다.


	TMap<EWeaponType, int32> CarriedAMMOMap;

소지하고 있는 AMMO 의 종류 타입을 저장할 TMap 형식 맴버 변수입니다.


	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	int32 StartingAMMO = 1000;

게임 시작시 초기 AMMO 입니다.


	UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_CombatState)
	ECombatState CombatState;

현재 전투 상태입니다.

Constructor

Override Functions

Fucntions

profile
Programmer

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