
raterization 래스터화 픽셀화, 쉐이더 기본 자료형, 텍스쳐 자료형, packed arrays, packed matrix, 유니티 쉐이더 그래프 자료형, vertex/fragment(개념, 실행횟수), Custom Function노드, UV / Texture

빛(조명) 제3 구성요소, 퐁/블린 퐁 쉐이딩&공식(램버트 조명 모델), PBR&공식(BRDF, subsurface scattering), Vertex lighting VS Pixel lighting, 파노라마/텍스쳐 큐브 사용법, reflection probe 사용법

탄젠트 공간

Linear Burn, Color Burn, Linear Burn VS Color Burn, 블렌드 모드 종류, Darkening&Lightening&Contrasting 블렌드 모드에 해당되는 블렌드 모드들

Rotate노드, Replace Color노드, position노드를 이용한 간단한 물 채우기&비우기 효과

Procedural Generation, 지형(노이즈로 산 같은 지형 만들기), 텍스쳐(노이즈로 텍스쳐 생성), fraction & rectangle, UV왜곡1 변위효과(간단한 불효과), UV왜곡2 변위효과(ex 물 일렁이기)

범프 매핑, 노말매핑, 노말블렌딩(blue채널이 0일때 해결법), 노말 왜곡

Depth Intersection + Texturing/Deptt Intersection + Fresnel

\[본 글은 RayTracinginone_weekend를 공부하며 작성하는 정리글입니다] PPM 이미지 사용하기 ppm은 텍스트로 구성된 이미지 포맷임 0 0 0은 검은색, 255 255 255는 흰색 이런식으로 ㅇㅇ 대충 이런 코드를 작성해보자 for문이 먼저 height인 j, width인 i 순서로 되어있는거 유의! image height...

구의 방정식, 근의 공식, 원 그리기

노말벡터, 근의공식 최적화, 내적

box filter 샘플링, 안티앨리어싱

Matte재질 구현, Diffuse reflecting, Lambert diffuse, 감마 보정(Gamma Correction)

Materials, Lambertian, Metal,, Reflection(내적을 이용한 반사), Fuzzy Reflection

유전체, 스넬 법칙, 스넬법칙 전개과정, 전반사, 프레넬, 슐릭 근사, 프레넬 방정식

시야각, 수직 시야각, 정규 직교 기저, 기저벡터, 선형독립, 카메라 수정

kernel, convolution, 박스 블러, 가우시안 블러, relative luminance, 블룸

Barycentric Coordinates, Bresenham Algorithm

삼각형 내부 채우기(벡터 외적 이용하기, 바운딩 박스 최적화), 백페이스 컬링(수식 전개과정, 백페이스 컬링 원리)

Barycentric Coordinates, 1차원 무게중심 좌표, 2차원 무게중심 좌표(행렬, 소행렬, 소행렬식, 행렬식 계산, 여인수 전개, 행렬 곱, 신발끈 공식)
Z-buffer, 애파인 변환, 선형변환

GLFW, GLAD

렌더링 파이프라인, Vertex, Vertex shader, Fragment shader, VBO, Shader Program, VAO, Vertex Attributes Linking, EBO

Shader, 쉐이더 입력 채널, glsl, uniform, 쉐이더 클래스 분리

텍스쳐, 텍스쳐 좌표, 텍스쳐 매핑, 텍스쳐 래핑, mipmap, 텍스쳐 생성, 텍스쳐 유닛

오일러각, 오일러각 문제점, 선형보간, 짐벌락, 쿼터니언, glm, glm이동, glm회전, glm크기

OpenGL의 좌표/공간, 로컬 공간, 월드 공간, 뷰 공간, 클립 공간, 원근 분할, 정투영, 원근투영, 스크린 공간, z-buffer

뷰 공간(카메라 위치, 카메라 방향, 카메라 right방향, 외적, 카메라 up방향), glm::lookAt, input이벤트(wasd카메라 이동, deltaTime, 마우스 이동, yaw, pitch회전, pitch각의 x/z평면 영향, 확대 축소)

Phong(Ambient, Diffuse, 법선 행렬, Specular), Flat shading vs gouraud shading vs phong shading

머티리얼, glsl struct(구조체), 3d materials parameters

light map이란 현실세계의 물체는 뭐 단순하게 한개의 물질로만 이루어져 있을 수도 있지만 대게의 경우, 여러 물질로 구성되어 있음 이런 물체는 내부는 밝은 나무 외부는 좀 어두운 강철 재질의 물체임 diffuse map 이런 복합 구성 물체의 재질을 만들기

light caster, directional light, point light, attenuation공식, spot light, 손전등, arccos(cos->degree), attenuation interpolate(피사계심도 like)

GLSL 커스텀 함수, GLSL 배열

Assimp 라이브러리, cpp구조체 특성, offsetof매크로, 텍스쳐 유닛 사용시 주의사항, 텍스쳐 유닛용 네이밍 컨벤션, 메쉬 클래스 예시, 모델 클래스 예시

Depth buffer, Z buffer, Depth test, early depth test(early z), glDepthMask, glDepthFunc, z index 계산(선형, 비선형), z fighting

stencil, stencil mask, stencil설정 메서드(glStencilFunc, glStencilOp), 외곽선그리기

discard, 블렌딩(glBlendFunc, glBlendFuncSeparate, glBlendEquation), depth error

face culling, winding order, glCullFace, glFrontFace

frame buffer, 커스텀 프레임버퍼, 커스텀 프레임버퍼 사용 요구사항, texture attachment, render buffer object, 커스텀 프레임버퍼 렌더링 요구사항

큐브맵, 큐브맵 매핑/필터링/사용, skybox, skybox사용