
raterization 래스터화 픽셀화, 쉐이더 기본 자료형, 텍스쳐 자료형, packed arrays, packed matrix, 유니티 쉐이더 그래프 자료형, vertex/fragment(개념, 실행횟수), Custom Function노드, UV / Texture

빛(조명) 제3 구성요소, 퐁/블린 퐁 쉐이딩&공식(램버트 조명 모델), PBR&공식(BRDF, subsurface scattering), Vertex lighting VS Pixel lighting, 파노라마/텍스쳐 큐브 사용법, reflection probe 사용법

탄젠트 공간

Linear Burn, Color Burn, Linear Burn VS Color Burn, 블렌드 모드 종류, Darkening&Lightening&Contrasting 블렌드 모드에 해당되는 블렌드 모드들

Rotate노드, Replace Color노드, position노드를 이용한 간단한 물 채우기&비우기 효과

Procedural Generation, 지형(노이즈로 산 같은 지형 만들기), 텍스쳐(노이즈로 텍스쳐 생성), fraction & rectangle, UV왜곡1 변위효과(간단한 불효과), UV왜곡2 변위효과(ex 물 일렁이기)

범프 매핑, 노말매핑, 노말블렌딩(blue채널이 0일때 해결법), 노말 왜곡

Depth Intersection + Texturing/Deptt Intersection + Fresnel

RayTracing 직접 구현 1. Ray를 이용해 색상 혼합구현

구의 방정식, 근의 공식, 원 그리기

노말벡터, 근의공식 최적화, 내적

BoxFilter 기반 샘플링 Ray를 일단 카메라에서 뷰포트로 쏘지? 근데 화면 저 멀리에 진검/흰으로 보이는게 아니라, 자동적으로 색이 혼합되어 회색으로 보임 이걸 그래픽스를 통해 해결해야함 그리고 이런 기법을 안티앨리어싱이라고 함 픽셀의 각진 부분이나, 색

Matte재질 구현, Diffuse reflecting, Lambert diffuse, 감마 보정(Gamma Correction)

Materials, Lambertian, Metal,, Reflection(내적을 이용한 반사), Fuzzy Reflection

유전체, 스넬 법칙, 스넬법칙 전개과정, 전반사, 프레넬, 슐릭 근사, 프레넬 방정식

시야각, 수직 시야각, 정규 직교 기저, 기저벡터, 선형독립, 카메라 수정

kernel, convolution, 박스 블러, 가우시안 블러, relative luminance, 블룸

Barycentric Coordinates, Bresenham Algorithm

삼각형 내부 채우기(벡터 외적 이용하기, 바운딩 박스 최적화), 백페이스 컬링(수식 전개과정, 백페이스 컬링 원리)

Barycentric Coordinates, 1차원 무게중심 좌표, 2차원 무게중심 좌표(행렬, 소행렬, 소행렬식, 행렬식 계산, 여인수 전개, 행렬 곱, 신발끈 공식)